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HTML5-Games selber machen
Gamedesign wird ein immer wichtigerer und selbstverständlicherer Teil der Aktiven Medienarbeit mit Kindern und Jugendlichen. Mit „Construct 2“ bekommen MedienpädagogInnen nun ein einfaches, mächtiges und zunächst kostenloses Tool an die Hand, um in Projekten einfache HTML5-Spiele zu gestalten.
Die Software ist für Windows verfügbar und kann auf der Website herunter geladen werden. Sie ist recht intuitiv bedienbar und liefert schnell erste Ergebnisse. Einziger Wermutstropfen: Momentan gibt es Construct2 nur auf Englisch.
[via Matthias Löwe, danke!]
Pong ein(hundert)malig
Kleine Veränderung, große Wirkung: Pong – der Spieleklassiker für 1-2 SpielerInnen – lässt sich auch mal mit 100 oder 150 Menschen gemeinsam spielen! Dazu werden die anwesenden SpielerInnen in zwei Gruppen geteilt. Jeweils einE VertreterIn wird Steuermann/Steuerfrau und steuert das Spiel – mit verbundenen Augen! Die beiden Gruppen rufen jeweils ihrem/ihrer SpielerIn zu, was zu tun ist. (Passender Pong-Klon hier)
Für mich eine schöne Methode, große Gruppen – etwa bei einer Tagung zu Computerspielen – zu aktivieren und involvieren. Gleichzeitig lässt sich auch gut thematisieren, wie bestehende Spiele mit leichten Modifikationen neu entdeckt werden können. Als Herausforderung müssen die Gruppen selbst bestimmen, wie sie „ihre“ SpielerInnen „steuern.
Die Idee ist entstanden im Rahmen einer MyGames-Tagung. Danke an Sebastian Ring und Ulrich Tausend fürs „Teilen“.
20 Seiten Transparenz
Eigentlich tat mir die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) schon immer Leid… Auf der einen Seite standen die Kritiker, die die vergebenen Kennzeichnungen zu „lasch“ fanden und auf der anderen Seite die, denen die Spruchpraxis viel zu „streng“ war. Beiden Seiten gemein war jedoch der Ruf nach mehr Transparenz, was die Alterskennzeichnung von Games angeht.
Nachdem u.a. die Ergebnisse der durch das Hans-Bredow-Institut durchgeführten Studie zum Jugendschutzsystem im Bereich Video- und Computerspiele bereits 2007 den Grundstein für den strukturellen Umbau der USK legten, legt nun die USK selbst mit der Veröffentlichung der Leitkriterien der USK für die Prüfung von Computer- und Videospielen nach. Neben den „Grundsätze der USK“ liegt somit das Fundament aller Computer- und Videospielekennzeichnungen, eben jene Leitkriterien, für alle abrufbar offen.
Beide Dokumente lassen sich auf der Seite der USK finden.
Spannend sind für mich hierbei vor allem die schnellen Reaktionen der Gamer nahen Zeitschriften und Onlineportale, die nicht nur als erste über die Veröffentlichung der Kriterien berichteten, sondern zugleich ernüchtert feststellten, dass die Kriterien keine Grundlage für eine persönliche Einschätzung der Gamer zur USK Kennzeichnung kommender Titel sei. Sie begründen dies u.a. damit, dass die Auslegungen und Diskussionen der Kriterien innerhalb eines Prüfausschussen natürlich immer individuell und damit keine Prüfschablonen sind – und das ist auch gut so!
Nichts desto trotz oder gerade deswegen sehe ich hier einen spannenden Ansatzpunkt für die Medienpädagogik sich z.B. mit Jugendlichen aber auch Erwachsenen anhand von Grundsätzen und Leitkriterien der USK-Kennzeichnungspraxis projektbezogen zu nähern – insbesondere deshalb, da sich die USK bei der Formulierung ihrer Leitkriterien auch am gesellschaftlichen Diskurs orientiert!
Freie Spiele – die neue Seite im Praxis Blog
Der Fundus an kostenlosen Spielen ist riesig. Um sich einen kleinen Überblick zu verschaffen haben wir eine weitere neue Seite erstellt, auf der kostenlose und Open Source Spiele nach Genre sortiert sind. Einige sind ideal für den kleinen Zeitvertreib in medienpädagogischen Pausen, andere sind anspruchsvoll, wieder andere sind angelehnt an Klassiker.
Wenn noch etwas hinzugefügt werden soll, dann bitte einfach bei uns melden.
eSport an der Schule „Spielen für Bildung“
Turtle Entertainment und das Deutsche SPIELEmuseum e.V. betreiben seit 2007 die eSport-Schulmeisterschaften. Nun mag für viele Pädagogen zunächst ein Widerspruch zwischen Computerspielen und Schule, zwischen Bildung und Spiel bestehen.
Allerdings ist genau diese Brücke dass Anliegen des Wettkampfes. Er ist primär auf die Förderung des verantwortungsvollen Umgangs mit digitalen Medien gerichtet. Im eSport werden vielfältige geistige Kompetenzen, Kreativität sowie Kommunikationsvermögen gefordert, welche im Rahmen des Schulunterrichts nutzbar gemacht werden könnten bzw. sollten. Überdies können erfolgreiche Teams zur Verbesserung des schulischen Lernklimas beitragen.