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Interaktive YouTube-Filme

"Interaktive YouTube-Filme in der Medienpädagogik"Projektvorbereitungen
Neben Grundkenntnissen der Bildgestaltung, szenischen Bildaufteilung, Kameraführung und des Videoschnitts (vgl. Linktipps) sind verschiedenste Projektvorbereitungen zu treffen. Für die Entwicklung einer interaktiven Geschichte sollte eine grobe Strukturierung möglicher Szenen und Entscheidungspunkte als Hilfestellung vorbereitet werden (vgl. Abbildung 1). Der/die Computer sollte/n mit der entsprechenden Videoschnittsoftware, einem Internetzugang und bei Verwendung eines Mini-DV Camcorders mit einem FireWire-Anschluss ausgestattet sein. Bei Verwendung eines SD-Camcorders sollte im Vorfeld geprüft werden, ob die Videodateien in die Schnittsoftware importierbar sind und korrekt abgespielt werden. Für die Umsetzung filmischer Szenen sollte der Camcorder mit einem externen Mikrofonanschluss ausgestattet sein. Den ganzen Beitrag lesen

Politische Bildung mit digitalen Medien

Politische Bildung mit digitalen Medien und MedienpädagogikNetz-B besteht aus drei Bausteinen, die verschiedene Arten von Plattformen für politisches Engagement Jugendlicher darstellen:

1. In dreitägigen Workshops wird erarbeitet, welche Möglichkeiten des politischen und insbesondere regionalen Engagements und der Mitgestaltung es durch digitale Medien (speziell das Internet) gibt. Die Jugendlichen führen eigene praktische Projekte durch, um das erworbene Wissen anzuwenden. Zu Beginn des Workshops wird in das Thema politische Beteiligung mit digitalen Medien eingeführt – so bekommen die Teilnehmenden einen Überblick über digitale Werkzeuge und Plattformen für ihr Engagement. Den ganzen Beitrag lesen

Werkstätten zum Web 2.0

Werkstätten zur Medienpädagogik

In den Webhelm-Werkstätten produzieren Jugendliche verschiedenste Medienprodukte zu den Themenbereichen Datenschutz, Urheberrecht und Persönlichkeitsrechte im Web 2.0. Es können beispielsweise Videoclips, interaktive Fotostorys, Comics oder Audio-Beiträge entstehen.

Vorbereitung
Bei einem Vorbereitungstreffen mit den teilnehmenden Jugendlichen kann gegebenenfalls bereits geklärt werden, welche Web 2.0-Angebote sie kennen und nutzen, welche Fragen und Aspekte des Datenschutzes, des Urheberrechts oder der Persönlichkeitsrechte sie für wichtig halten und wo sie Informationsbedarf haben. Dazu können die Jugendlichen beispielsweise gegenseitig kurze Video- oder Audio-Interviews zu ihren Lieblings-Internetplattformen führen. Anhaltspunkte können die folgenden Fragen sein: Was ist deine Lieblingsplattform? Was machst du alles auf…? Was kann man da sonst noch machen? Was gefällt dir auf … am besten? Was findest du nicht so gut? Die Ergebnisse können anschließend in der Gruppe präsentiert und diskutiert werden.

Ablauf
Der genaue Ablauf der Webhelm-Werkstatt sollte an die Rahmenbedingungen der Zielgruppe sowie an ihre Bedürfnisse und Wünsche angepasst sein. Folgende Elemente bieten sich jedoch in allen Fällen an: Den ganzen Beitrag lesen

Visuals: kreativer Mix in Bildern und Musik

"kreativer Mix in Bildern und Musik in der Medienpädagogik"WORKSHOP
DJs machen Musik die Visualistinnen und Visualisten machen die Bilder! Um die Zusammenhänge zur Kunstform ‚Visualkultur‘ zu verstehen, ist zu Beginn eine kleine Einführung sinnvoll.

Kurze Einführung zu Party und Visualkultur
Bevor wir über VJ-Kultur und Visuals reden können, ist es wichtig zu klären, was eine Party ist. Eine Party ist eine cultural performance wie: Konzerte, Theateraufführungen, Messen, Hochzeiten et cetera. Bei Partys treten verschiedene Künste gleichzeitig auf. Tanz, Musik, Schauspiel, Film, Mode, Licht treffen sich in einem Raum – eine gute Party ist von allen diesen Künsten abhängig. Ein/eine DJ braucht ein Publikum, das tanzen will und die Tänzerinnen und Tänzer wollen tanzbare Musik hören. Raumgestaltung und Licht ist genauso wichtig wie die Platten, die der/die DJ auflegt. Wer will denn auch in einem grellhellen Club tanzen? Den ganzen Beitrag lesen

Computerspiele entwickeln

"Computerspiele entwickeln in der Medienpädagogik"Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer entwickeln mit der kostenlosen Software Microsoft Kodu selbst ein Computerspiel. Sie setzen sich aktiv und kreativ mit Computerspielen auseinander. Der Wechsel von der Konsumenten zur Produzentenperspektive ermöglicht einen reflektierten Umgang mit dem Medium.

Inhalt der Workshops
Entwicklung einer Spielidee, Spannungsbogen aufbauen (Storytelling), Spielfeldgestaltung (Leveldesign), Umsetzung (Progammierung), gute Benutzbarkeit (Usability), Ausprobieren (Testing) und Qualitätssicherung (QA). Der Workshop richtet sich an Jugendliche im Alter von zwölf bis 16 Jahren und dauert je nach verfügbarer Zeit einen bis fünf Tage. Den ganzen Beitrag lesen

Rhythm Clip

"Rhythm Clip in der Medienpädagogik"Mit der Methode wird ein kurzer künstlerischer Videoclip aus aufgezeichneten Alltagsgeräuschen produziert, die so zusammengeschnitten werden, dass es eine rhythmische Collage ergibt.

Einstieg
Um ein Gefühl von Rhythmus zu aktivieren, kann sich die Gruppe vor der Produktion im Kreis aufstellen. Alle Teilnehmenden dürfen nacheinander ein kleines Rhythmusmuster vormachen, in das die anderen einstimmen (Stampfen, Schnipsen, Klatschen, Schnalzen, Schenkelklopfen). Als Motivation und zur Konkretisierung der Projektidee können zu Beginn Beispielvideos gezeigt werden.

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Machinima

"Machinima in der Medienpädagogik"Vorbereitung
Die Vorbereitung zu einem Spiel-Film-Festival konzentriert sich zunächst auf die zu erreichende Zielgruppe. Hier sind vor allem das Alter, die Homogenität und die potentiellen Vorerfahrungen der Teilnehmenden im Hinblick auf den Umgang mit Programmen und Games zu hinterfragen. Ist dies geklärt, können die zum Einsatz kommenden Tools vorbereitet werden. Die meiste Vorbereitungszeit wird dementsprechend in die Auseinandersetzung mit den Games und deren Möglichkeiten im Workshop gesteckt. Hierbei sind neben Lizenzfragen und Altersfreigaben vor allem Grundkriterien zur Machinima-Erstellung zu hinterfragen. Dabei wird schnell deutlich, dass es mindestens drei Möglichkeiten gibt, Machinimas zu erstellen. Den ganzen Beitrag lesen

Gerrit Neundorf Kurzbio
studierte in Leipzig und in Darmstadt Sozialpädagogik, wo er u.a. durch Prof. Dr. Franz-Josef Röll von der Medienpädagogik infiziert wurde. Von 2002 bis Mai 2009 war er als Medienpädagoge beim Landesfilmdienst Thüringen e.V. angestellt und betreute dort mehrere landesweite Projekte. Seit 2007 ist er einer der Leiter von Spawnpoint - Instituts für Spiel- und Medienkultur e.V. Für das Land Thüringen ist er seit 2011 als Jugendschutzsachverständige bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) tätig.

Jugendtagungen zu Computerspielen

"Jugendtagungen zu Computerspielen"Schulklassen und einzelne Jugendgruppen sind bei diesem Konzept zu Jugendtagungen eingeladen, um über die Spiele und das Spielen, ihre Motive und mögliche Spannungsfelder zu diskutieren. Sie erhalten dort auch Inputs von erwachsenen Expertinnen und Experten und präsentieren ihre eigenen Medienprodukte zum Thema Computerspiele, etwa Filme, Machinimas, Postkarten, Interviews oder eigene Games.

Das Thema Computerspiele ist in Politik und Gesellschaft viel diskutiert. Vor allem Sucht, Gefahren und Risiken werden hier thematisiert und Jugendliche alleine aufgrund ihrer Spielvorlieben verdächtig. Bei den Tagungen geht es deshalb darum, Jugendliche als Expertinnen und Experten für Computerspiele anzuerkennen und das Thema aus ihrer Sicht zu diskutieren. Für die Bereiche, in denen ihnen Expertenwissen fehlt, werden Erwachsene aus den Bereichen Gamedesign, Psychologie, Philosophie, Journalismus, Recht, Politik eingeladen, um Inputs zu geben. Neben den Jugendtagungen zählen auch vorbereitende Workshops, Fortbildungen und Elternabende zu den Aktivitäten. Den ganzen Beitrag lesen

Rap.Video

"Rap.Video in der Medienpädagogik"Zu einem selbst geschriebenen und gesungenen Rapsong wird ein Video aufgenommen. Dieses kann – wie bei offiziellen Musikvideos – verschiedene Elemente enthalten: fiktionale narrative Aspekte, dokumentarische Szenen aus dem Alltag oder Material das die Produzierenden beim Singen und Tanzen zeigt (vgl. Schweizer
2007; JFC Medienzentrum Köln 2006). Ein Rap-Workshop kann aus folgenden Aspekten bestehen: Den ganzen Beitrag lesen

Sprachkompetenzförderung

"Sprachkompetenzförderung in der Medienpädagogik" Unter dem Fokus ‚Sprachkompetenzförderung‘ lassen sich unterschiedliche Medienprojekte mit diversem Medieneinsatz und flexibler Zeitdauer durchführen. Von einer Projektwoche in den Ferien bis hin zu einer Radio-AG, die ein ganzes Schuljahr lang aktiv ist, kann es ganz unterschiedliche Rahmenbedingungen geben.

Exemplarisch für Medienprojekte mit dem Fokus Sprachkompetenzförderung wird das Projekt Unsere Stadt vorgestellt. Ausgestattet mit Fotokameras und Aufnahmegeräten können Kindergartenkinder ihren Stadtteil auf neue Weise erleben und kleine Geschichten in der vertrauten Umgebung entdecken und erzählen. Indem sie ihre Augen und Ohren bewusst öffnen, gehen sie auf Entdeckungsreise mit ihren Sinnen und begegnen dabei Menschen und Orten, Geschichten und Bildern. Schließlich werden die Fotos und Lieblingsorte vorgestellt und besprochen, die Interviews angehört und ausgewertet. Vom Blumenladen über den Abenteuerspielplatz bis hin zum Lieblingsbäcker mit den besten Brötchen bekommt dabei jeder Ort den Raum für seine eigene Geschichte. Den ganzen Beitrag lesen

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