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Digitales und transmediales Erzählen – das Storytelling
Storytelling. Begegnet man diesem Begriff, hat man zumindest erst einmal das Gefühl, sich so einiges darunter vorstellen zu können, doch selbst nach eingehender Beschäftigung mit der Thematik bleibt die Definition mitunter schwammig. Zwei Dinge sind jedoch klar. Zum einen verbindet sich mit dem Begriff des Storytelling nicht nur eine Geschichte mit einem oder mehreren linearen Erzählsträngen, sondern häufig eine ganze Welt, die gemeinsam von mehreren Usern erschaffen wird. Und zum anderen ist es vor allem dieser Schaffensprozess, der das Storytelling kennzeichnet. Es birgt damit ein erhebliches Potential für die handlungsorientierte Medienpädagogik.
Die Produktion von Digital Stories verlangt selbstständiges Handeln und Lernen. Durch die Verknüpfung verschiedener Medien (Bild, Ton, Video, etc.), Vernetzung von unterschiedlichen Inhalten und die Kooperation mit anderen Verfassern und Produzenten wird nicht nur Medienkompetenz gefördert. Gerade auch die persönlichen digitalen Geschichten fördern den Spaß im Umgang mit den audiovisuellen Medien. Zudem ist diese Methode nicht nur für ein spezifisches Fach geeignet. In amerikanischen Schulen wird seit einigen Jahren fächerübergreifend Digital Storytelling angewendet, sei es zur Visualisierung von historischen Fakten oder zur Präsentation von Zusammenhängen. Dank freier Software und Web-2.0-Technologie gestaltet sich der Prozess immer einfacher und der Verbreitungsweg wird kürzer. Nie war es so einfach digitale Geschichten zu verfassen und mit anderen zu teilen. Den ganzen Beitrag lesen
Jugendschutz und Computerspiele im Wandel der Zeit
In der medienpädagogischen Arbeit mit Jugendlichen und Computerspielen diskutiert Mensch früher oder später meist auch Themen wie Jugendschutz, Alterskennzeichnungen und natürlich Indizierungsverfahren. Das diese Diskussionen nicht neu sind, ist bei einem Medium wie dem Computerspiel gut nachvollziehbar, denn bereits 1984 wurden die ersten Indizierungsverfahren zu Spielen wie „Speed Racer“ und „Battlezone“ durch die damalige Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) durchgeführt.
Spätestens seit der Listenstreichung des Shooters „Doom“ nach nunmehr 17 Jahren durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) und der neuerlichen Alterskennzeichnung mit einer Freigabe ab 16 Jahren durch die USK, wird das Thema breit in der Medienpädagogik diskutiert. Hier sehe ich schöne Ansätze, für Projekte zum Thema Computerspiel und Jugendmedienschutz. Dabei könnte Fragen nach politischen, ästhetischen, inhaltlichen, aber auch wert- und normorientierten Ansätzen im Wandel der Zeit nachgegangen werden. Für alle Beteiligten, die Jugendlichen wie auch die Pädagogen, entsteht hierbei eine Win-win-Situation, da einerseits für das Thema Jugendschutz sensibilisiert wird und anderseits Fragen nach Wirkungsvermutungen bzw. – befürchtungen im historischen Kontext, auch bei nichtspielenden Erwachsenen, neue Denkansätze liefern.
Weiterführende möchte ich hierzu auch die Anmeldung im Freiverteiler der „BPjM Aktuell“ empfehlen, welche entsprechende themenbezogene Impulse liefern kann. Auch die Einbeziehung der aktuellen “Leitkriterien & Grundsätze der USK“ sind hier sicherlich hilfreich.
Konzepte, Konzepte, Konzepte

"4-stufen-methode" von Susanne Plaumann auf flickr.com (cc by-sa)
Teilen heißt in der Bildung Wissen vermehren und – wenn es um Konzepte geht – auch die Qualität verbessern. In diesem Sinne hat die Thüringer Landesmedienanstalt (TLM) einen sehr wertvollen Beitrag geleistet, wenn es um die Qualität medienpädagogischer Projekte geht: Seit kurzem sind viele Konzepte der TLM-Medienwerkstatt auf deren Website zum Download verfügbar!
Vom Hörspiel über Musikvideo bis zum Machinima gibt es zu vielen Themen und Genres aus den Bereichen Audio, Video oder Games Ablaufpläne inkl. zahlreicher Methoden als PDF. Eine wahre Fundgrube für MedienpädagogInnen. Und es wäre ein Traum, würden andere Institutionen es der TLM gleichtun.
Pixel zum Anfassen

Screenshot von der Website, (c) Tobias Sommer
“Greifbare” Angebote für die Medienpädagogik schaffen es immer mit einem Satz in meine Artikelliste. Vielleicht liegt das daran, dass Träume (die Computerspiele ja irgendwie sind) Realität werden, vielleicht daran, dass Basteln und reales Produzieren eine schöne Abwechslung vom meist abstrakten digitalen Arbeiten sind.
Die “Punched Out Font” ist in jedem Fall solch ein greifbares Angebot: Die Schriftart ist gleichzeitig ein Bastelbogen für Buchstaben im Pixel-Look. Und weil der ohnehin gerade hip ist, ist “Punched Out” sicher eine schöne, praktische Ergänzung für das eine oder andere Computerspielprojekt.
Kreationen für die eigene Kreativität

"Signes de vie" von Sean Heart aus "ARTE creative" (cc by-nc-sa)
(Kunst)Werke zu betrachten ist der erste Schritt zur eigenen Kreativität. Material zuhauf für eigene Inspirationen bietet das neue KünstlerInnennetzwerk “ARTE creative“. Dort werden, redaktionell betreut, internationale Arbeiten aus den Bereichen Kunst, Film, Popkultur, Design und Architektur veröffentlicht.
Für die Medienpädagogik besonders interessant sind die beiden Kategorien Fotografie und Film, aber sicher auch Gaming. Insgesamt bietet die Community ein schier unerschöpfliches Repertoire an Inspirationen für Projekte mit Kindern und Jugendlichen. Und das Beste: Viele Arbeiten sind CreativeCommons-lizensiert, können also für eigene Arbeiten verwendet werden!
Missionen per GPS erfüllen

"GPS Status app - HTC Desire" von avlxyz auf flickr.com (cc by-sa)
Frisch zurück vom MobileGaming-Werkstattkurs an der Akademie Remscheid frage ich mich, wieso ich eigentlich noch nie über “GPS Mission” geschrieben habe. Dabei ist das Angebot eine gute Alternative zum klassischen Geocaching – auch und gerade für die Medienpädagogik:
JedeR kann mit dem “Mission Editor” ortsbasierte Quests bzw. Spiele erstellen, die Kinder und Jugendliche dann auf vielen Handytypen spielen können. Das ganze funktioniert sehr souverän und fühlt sich beim Spielen wie aus einem Guss an.
Naja, vielleicht habe ich ja immer drauf gewartet, dass es noch mehr von diesen LocationBasedGames-Angeboten gibt. Das ist mittlerweile definitiv der Fall: Mit “GeoQuest” der Uni Bonn und “storytude” stehen zwei weitere AnbieterInnen in den Startlöchern. Höchste Zeit also drüber zu schreiben.
Spielend lernen?
Die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) hat es sich derzeit scheinbar zur Aufgabe gemacht, Lernen und Computerspiel in allen Fassetten zu hinterfragen – gut so! Nachdem vor Kurzem ein sehr praxisorientierter Projekt-Kompass erschien (wir berichteten), wurde für die Dokumentation “Spielend lernen? – Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning” Johannes Breuer damit beauftragt, einerseits die ‘ernsthaften Spiele’ – also die Serious Games und deren IST-Stand zu hinterfragen und zum anderen das (Digital) Game-Based Learning im Allgemeinen darzustellen.
Auf 68 Seiten kann Mensch sich einen Überblick über aktuelle Trends und Möglichkeiten verschaffen. Natürlich geht der Autor auch auf bestehende Probleme wie die häufige Trennung von Spiel- und Lerninhalten ein, welche vor allem ältere Serious Games für den Gamer bzw. Lernenden zu durchschaubar und unattraktiv gestalten. Für mich besonders spannend ist auch die Frage nach den sogenannten COTS-Spielen (‚commercial off-the-shelf games’), also kommerziell erfolgreiche und beliebte Games und deren Einbindung in (Digital) Game-Based Learning Szenarien.
Mit analogen Spielzeugen digitale Spiele spielen
Eine Schüssel, darin Milch. Unter der Schüssel Elektronik, ein paar Platinen. Daran angeschlossen ein Gamepad. In der Schüssel, auf der Milch, ein Boot, das durch ein projiziertes Minenfeld gesteuert wird – Schiffchenspielen mal anders.
Milky Boat nennt sich das ganze und sieht auf den ersten Blick nicht so spektakulär aus. Bei näherem Hinsehen aber wird deutlich, welcher Reiz in der Symbiose von analoger und digitaler Spielrealität steckt. Ein ähnliches Spiel, bei dem auch das Spielzeug in realita bewegt werden muss, ist Roy Block. Hier wird mittels zweier Blöcke an einer Projektionswand ein Männchen vom Start zum Ziel manövriert. Doch schauen Sie selbst.
Für den medienpädagogischen Alltag ist ein solches Spielprinzip leider noch Zukunftsmusik, noch ist es Kunst. Aber wir können hoffen. Hoffen darauf, dass Spieler wie ich, die sich in entspannter Spielerhaltung weiterhin sehr wohl fühlen, noch lange einen Bogen um physische Spieleraktivität erzwingende Konsolen machen können.
via spielbar.de
Computerspiele im Unterricht | Best-Practice-Kompass

LfM-Dokumentation/Band 39 auf lfm-nrw.de
Für viele (Medien-)Pädagogen ist die Auseinandersetzung mit Computerspielen in Projekt- und vor allem Unterrichtskontexten noch lange kein Alltag. Meist sind es jedoch gar nicht mal die fehlenden (oftmals überbewerteten) Skills, was z.B. das Computerspielen selbst angeht, sondern eher der entscheidende Tipp, bzw. eine klassische Handreichung, die es benötigt, um eigene Projekte umzusetzen. Diesen Umstand hat sich die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) zur Aufgabe gemacht und die Kollegen Marco Fileccia, Johannes Fromme und Jens Wiemken damit beauftragt eine Expertise zu erstellen, welche unter dem Titel “Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht” mittlerweile erschienen ist. Diese Expertise liefert die wissenschaftliche und inhaltliche Grundlage für den “Best-Practice-Kompass | computerspiele im unterricht”, welcher das Computerspiel als solches und als methodisches Mittel im Unterricht darstellt. Gerade für LehrerInnen, aber auch für die außerschulische Kinder- und Jugendarbeit ist der Best-Practice-Kompass eine hervorragende, didaktisch- und strukturell einzigartige Handreichung, welche es erlaubt Computerspiel und “normaler” Unterricht (auch und gerade fächerübergreifend) miteinander zu verbinden.
Vielen Dank liebe Kollegen für dieses Werk, wir hoffen mit euch, dass der Schritt zum eigenen computerspielpädagogischen Projekt für viele PädagogInnen hiermit etwas erleichtert wird!
Als kleine Ergänzung möchte ich an dieser Stelle auf die computerspielpädagogischen Materialien zum Bereich Kunst und Identität der Artworks-School hinweisen, welche sich vorrangig mit dem “sich ausdrücken” über das Computerspiel beschäftigen.
Kennen Sie weitere spannende Ansätze zu diesem Thema? Dann lassen Sie es uns wissen!






