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SpielendLernen mit Minecraft

Minecraft ist das meistverkaufte Computerspiel aller Zeiten. Und das ist wunderbar, denn es ist nicht nur ein klasse Spiel (wobei es viele Anteile von Sandkastenspielen oder Legobauen hat), sondern auch noch (medien)pädagogisch sehr spannend.

Bei Minecraft besteht die ganze Welt aus Blöcken, die man abbauen und als Baumaterial nutzen kann. Und das muss man auch, denn nach ein paar Spielminuten (im Survival Modus) wird es Nacht und es kommen Monster. Denen hat man anfangs nichts entgegen zu setzten. Daher ist gut beraten, wer sich am ersten “Tag” eine schützende Höhle oder Häuschen gebaut hat. Und üblicherweise findet man diese Behausung schnell zu klein/unpraktisch/hässlich/nicht repräsentativ. Und so fangen die meisten Spieler ganz automatisch an sich Gedanken zum Thema Gestaltung und Architektur zu machen.

Das lässt sich auch für die Schule nutzen, um lehrplankonform (!) in der 7. Klasse Gymnasium in Kunst das Thema Architektur zu behandeln. Hier beschreiben wir, wie ein solcher Workshop aufgebaut sein kann. Den ganzen Beitrag lesen

Fotostrike – abknipsen statt ausknipsen

In der Auseinandersetzung mit Ego-Shootern haben sich in der Medienpädagogik viele Methoden bezüglich Auseinandersetzung mit Gewalt im Spiel oder Spielprinzipien entwickelt. Mit „Fotostrike“ möchte ich hier ein Spiel vorstellen, das man vielfältig weiterentwickeln kann. Die namentliche Nähe zu „Counter Strike“ ist gewollt, da es sich an die dortigen Spielprinzipien und Regeln anlehnt.

Mit Hilfe von Fotoapparaten oder Handys wird ein „Ego Shooter“ im realen Raum gespielt, der Fotoapperat wird zur „Waffe“. Dies dient mir im pädagogischen Arbeiten zur Auseinandersetzung mit dem Thema Gewalt in Spielen, zur Darstellung von Spielprinzipien und manchmal einfach als Spaßfaktor oder als Einstieg in die Fotografie. Den ganzen Beitrag lesen

Let’s Play-Händewaschen

Das RealLife ist meist das beste Computerspiel. Ganz nach diesem Motto hat tabletennisgamer das Video “Lets Play Händewaschen – die Butter des Grauens” produziert und bringt darin Alltagsszenen mit dem Let’s-Play-Genre zusammen.

Heraus kommt nicht nur ein unterhaltsames (und preisgekröntes) Video, sondern auch eine schöne Inspiration für Medienpädagogik und aktive Videoarbeit: ich finde den Ansatz nämlich eine schöne Methode, um mit gameinteressierten Jugendlichen lebensweltorientierte Filme zu produzieren.

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Let’s Play-Workshops mit Jugendlichen

Lets Play-Videos in der Medienpädagogik

“P365x52-27: Portal 2 Break” von kurafire auf flickr.com (cc by)

Für viele Jugendliche hat YouTube den Fernseher abgelöst. Bei computerspielaffinen Jugendlichen sind dort insbesondere Let’s Play-Videos beliebt – sei es zum Anschauen oder beim selber Erstellen. Let’s Plays lassen sich medienpädagogisch gut nutzen. So zeigt das Erstellen von Let’s Play Videos Beteiligungsmöglichkeiten im Internet auf, während man sich kritisch mit Computerspielen auseinandersetzt. Hier wird ein Let’s Play-Workshop beschrieben, den das spielbar-Team (bpb) bei der play 12 Konferenz in Potsdam in ähnlicher Form durchgeführt hat.  Den ganzen Beitrag lesen

Spielerisch Musik machen

Musik spielen in der MedienpädagogikMusik “spielen” heißt nicht von ungefähr so, denn spielerisch Melodien und Rhythmen auszuprobieren ist  meist der beste Weg zu schöner Musik. Der “Acid Defender” ist dafür ein absoluter Glücksfall. In diesem HTML5-Browsergame gilt es, die Komposition gegen Beschuss von außen zu retten. Der/die SpielerIn wird dadurch wie vom selbst zum/zur Komponistin, es entstehen ständig neue Werke.

Gerade für Projekte der Medienpädagogik mit Musikbezug ist das ein schöner Einstieg, denn nicht selten finden sich Kinder und Jugendliche “unmusikalisch” und schrecken vor dem Ausprobieren zurück. Und wer den “Game-Mode” von Acid Defender hinter sich hat, der/die probiert auch schnell den “Jam Mode” aus und komponiert außerhalb des Spiels eigene Musik. Viel Spaß!

Material: “Computerspiele in der Grundschule”

Computerspiele in der Grundschule

Aus dem Unterrichtsmaterial @ Medienpass NRW

Im Rahmen der Initiative “Medienpass NRW” haben sich die Autoren Fileccia / Fromme / Kohring / Lüpke / Wiemken dem Thema “Computerspiel” für die 3. und 4. Klasse gewidmet. Hierbei haben sie ein 76 Seiten starkes Unterrichtsmaterial zusammengetragen, welches sich im ersten Teil der Vermittlung von aktuellem Hintergrundwissen widmet. Vor allem Lehrerinnen und Lehrer sollen so auf den neusten Stand in Sachen Computerspiel und dessen Stellenwert in unserer Gesellschaft gebracht werden. Dabei gibt es zu den verschiedenen Aspekten kurze Informationstexte, die um weiterführende Links ergänzt sind.

Im zweiten Teil des Materials werden konkrete Unterrichtseinheiten in Form umfassender Curricula zu folgenden Themen angeboten:

  1. Computerspiele – ein Medium wie jedes andere?
  2. Werbung und Computerspiele – Strategien erkennen, Mechanismen durchschauen.
  3. “Nur noch 5 Minuten!” – Regeln für den Umgang mit Computerspielen.
  4.  ”Das sind meine Lieblingsspiele!” – Vorlieben erkennen und begründen.
  5. Vom Rollen- bis zum Sportspiel – Unterschiedliche Computerspielgenres und ihre Merkmale.
  6. Lara, Mario & Co – Darstellung und Wirkung von Helden in Computerspielen.

In der medienpädagogischen Projektarbeit mit Computerspielen ist es wichtig über entsprechendes Basiswissen zu verfügen. Das vorliegende Material bietet einen sehr guten Einstieg in das Thema und ermöglicht durch die detailliert aufbereiteten  Unterrichtseinheiten auch medienpädagogisch unerfahrenen Lehrerinnen und Lehrern die Möglichkeit dieses spannende Medium zu bearbeiten.

Communities als Projektplattform

Communitys als Projektplattform in der Medienpädagogik

Das Jugendmedienprojekt Modul7 – my open digital urban lab des Ackermannbogen e.V., in Kooperation mit dem JFF und „Konzept Grün“, fand von September bis November 2009 im Münchner Neubauviertel Ackermannbogen statt. Die soziale Randstellung von Jugendlichen bildet sich im Ackermannbogen auch räumlich ab. Jugendliche (Frei)Rauminteressen sind unterrepräsentiert und haben im wörtlichen und übertragenen Sinn wenig Platz im Quartier. Mit Hilfe zielgruppenadäquater aktivierender Beteiligungsformen sollten diese Defizite abgemildert und in Potenziale umgewandelt werden. Jugendliche wurden durch ihre Vorliebe für neue Medien motiviert, sich thematisch dem neuen Stadtteil zu nähern. Über diese mediengestützte Stadtteilerkundung sollten Jugendliche dafür gewonnen werden, sich mit ihren Mitteln und ihrer Sprache für ihre Belange im Stadtteil einzusetzen. Den ganzen Beitrag lesen

Peer Education | Web 2.0 Guides

Peer Education in der MedienpädagogikVorbereitung der Ausstellung
= Schulung der medienpädagogischen Peer Educatorinnen und Educatoren/Medienpeers:

Zunächst werden die Medienpeers geschult. Als Erstes findet wie bei jedem pädagogischen Projekt eine themenbezogene Kennenlernaktion statt. Die Jugendlichen stellen sich mit einem Foto vor, das einen sie beschreibenden, typischen oder Lieblingsgegenstand abbildet. Mithilfe dieser Methode kann zugleich das Thema Selbstdarstellung in sozialen Netzwerken aufgegriffen werden.

Anschließend berichten die Schülerinnen und Schüler mithilfe von Handyvideoclips, Hörspielen, Plakaten und Flyern über ihre Erfahrungen mit Cybermobbing und Gefahren in sozialen Netzwerken. Im Sinne einer „Kampagnen-Präsentation“ werden die Expertenberichte diskutiert und möglicherweise weitere Risiken oder Informationen zum Thema Cybermobbing ausgetauscht. Den ganzen Beitrag lesen

Computerspiele entwickeln

"Computerspiele entwickeln in der Medienpädagogik"Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer entwickeln mit der kostenlosen Software Microsoft Kodu selbst ein Computerspiel. Sie setzen sich aktiv und kreativ mit Computerspielen auseinander. Der Wechsel von der Konsumenten zur Produzentenperspektive ermöglicht einen reflektierten Umgang mit dem Medium.

Inhalt der Workshops
Entwicklung einer Spielidee, Spannungsbogen aufbauen (Storytelling), Spielfeldgestaltung (Leveldesign), Umsetzung (Progammierung), gute Benutzbarkeit (Usability), Ausprobieren (Testing) und Qualitätssicherung (QA). Der Workshop richtet sich an Jugendliche im Alter von zwölf bis 16 Jahren und dauert je nach verfügbarer Zeit einen bis fünf Tage. Den ganzen Beitrag lesen

Machinima

"Machinima in der Medienpädagogik"Vorbereitung
Die Vorbereitung zu einem Spiel-Film-Festival konzentriert sich zunächst auf die zu erreichende Zielgruppe. Hier sind vor allem das Alter, die Homogenität und die potentiellen Vorerfahrungen der Teilnehmenden im Hinblick auf den Umgang mit Programmen und Games zu hinterfragen. Ist dies geklärt, können die zum Einsatz kommenden Tools vorbereitet werden. Die meiste Vorbereitungszeit wird dementsprechend in die Auseinandersetzung mit den Games und deren Möglichkeiten im Workshop gesteckt. Hierbei sind neben Lizenzfragen und Altersfreigaben vor allem Grundkriterien zur Machinima-Erstellung zu hinterfragen. Dabei wird schnell deutlich, dass es mindestens drei Möglichkeiten gibt, Machinimas zu erstellen. Den ganzen Beitrag lesen

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