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Gesammelte Erfahrungen mit MOOCs

So genannte MOOCs – Massive Open Online Courses, waren 2013 sicher eins der Hypethemen in der (Medien)Pädagogik. Mittlerweile hat sich der Wirbel des Hypes etwas gelegt und Pädagoginnen und Pädagogen können von den gemachten Erfahrungen lernen und schauen, wann das Konzept für wen in welchen Ausprägungen geeignet ist. Denn dass es sinnvolle Szenarien für MOOCs gibt, das ist unbestritten.

Das Team vom #mlab13 hat hier bei uns dankenswerterweise schon von seinen Erfahrungen berichtet. Vor kurzem ist darüber hinaus das Buch “MOOCs – Offene Bildung oder Geschäftsmodell?”, herausgegeben von Rolf Schulmeister, erschienen. Darin sind weiter Erfahrungen von namhaften MOOC-Anbieter_innen zu finden, zusammen mit weiteren grundsätzlichen Betrachtungen. Und vor allem – sehr “open” – ist das Buch auch kostenlos als PDF zu haben.

Mit iMooX existiert seit neuem auch eine deutschsprachige MOOC-Plattform, auf der ausdrücklich nur Kurse mit freien Bildungsmaterialien zu finden sind – ein vielversprechendes Projekt.

Lebendige Diskussionen mit InfiniteSlides

Medienpädagoginnen und Medienpädagogen stehen in Workshops mit Jugendlichen nicht nur vor der Herausforderung, Wissen zu vermitteln, sondern wollen auch zur Reflektion über die eigene Mediennutzung anregen. Aus dem Wunsch einen Mittelweg zwischen einem Vortrag und der freien Diskussion zu schaffen, entstand das Projekt InfiniteSlides. Das Programm kann dabei helfen eine klare Struktur in die Diskussion mit Gruppen zu bringen.

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Informatik zum Anfassen

In unserer Gesellschaft sind Computer, Software und Algorithmen so zentral geworden, dass Medienpädagogik auch Projekte und Methoden umfassen muss, die einen Bezug zur Informatik haben. Nun haftet diesem Themenfeld der Ruf an, nur Nerds wirklich Freude zu bringen, was Medienpädagog_innen vor Herausforderungen stellt, Kinder und Jugendliche dafür zu begeistern.

Eine große Hilfe ist da das Projekt “Computer Science Unplugged“, das Pädagoginnen und Pädagogen Methoden kostenlos (als PDF) zur Verfügung stellt, die spielerisch die Faszination der Informatik zeigen. Da wird dann mit Karten gezaubert, mit zwei Händen bis Tausend gezählt oder Geheimbotschaften verschlüsselt – und solche Dinge machen Kindern meistens Spaß.

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Fotostrike – abknipsen statt ausknipsen

In der Auseinandersetzung mit Ego-Shootern haben sich in der Medienpädagogik viele Methoden bezüglich Auseinandersetzung mit Gewalt im Spiel oder Spielprinzipien entwickelt. Mit „Fotostrike“ möchte ich hier ein Spiel vorstellen, das man vielfältig weiterentwickeln kann. Die namentliche Nähe zu „Counter Strike“ ist gewollt, da es sich an die dortigen Spielprinzipien und Regeln anlehnt.

Mit Hilfe von Fotoapparaten oder Handys wird ein „Ego Shooter“ im realen Raum gespielt, der Fotoapperat wird zur „Waffe“. Dies dient mir im pädagogischen Arbeiten zur Auseinandersetzung mit dem Thema Gewalt in Spielen, zur Darstellung von Spielprinzipien und manchmal einfach als Spaßfaktor oder als Einstieg in die Fotografie. Den ganzen Beitrag lesen

LipDub-Videos in der Medienpädagogik

LipDub-Videos in der Medienpädagogik

CC BY-NC-ND Institut für Medienpädagogik

LipDub-Videos sind ein schöne Methode für die Medienpädagogik, wenn es darum geht, mit großen Gruppen ein Video zu drehen – und idealerweise die eigene Einrichtung vorzustellen. Zu Motiven, Einsatzgebieten und inspirierenden Beispielen habe ich schon früher geschrieben, heute möchte ich in einem HowTo beschreiben, wie ein LipDub-Video mit Jugendlichen in Schule oder Jugendarbeit am besten umzusetzen ist und welche konketen Erfahrungen wir gemacht haben.

Wir haben die Methode mit 8 TeilnehmerInnen des Workshops “Videopunk” bei den video/film tagen 2012 ausprobiert und innerhalb von 12 Stunden ein Video mit ca. 50 DarstellerInnen konzipiert, geplant und umgesetzt. Das ist das Ergebnis: Den ganzen Beitrag lesen

Den Publikumsjoker ziehen

Publikums-Feedback in der Medienpädagogik

“Audience” von Brett Sayer @ flickr.com (cc by-nc)

(Medien)PädagogInnen haben, der Natur der Sache entsprechend, meist einen Hang zum Entertainment – und das lebt von der Publikumsinteraktion. Bei größeren ZuhörerInnengruppen gestaltet sich das Feedback eher schwierig und so hat sich in jüngster Zeit die Mode etabliert, bei Vorträgen auf die “Quiz-Show-Methode” zurückzugreifen, also dem Publikum Multiple-Choice-Fragen zu stellen.

Die TU Graz hat nun einen meiner Träume in diesem Zusammenhang erfüllt: An der Hochschule wurde nun “RealFeedback” entwickelt, das es über ein Webinterface möglich macht, einem Publikum live eine Frage zu stellen, die dann über die (mutmaßlich zahlreich vorhandenen) Smartphones oder Laptops beantwortet werden. Heraus kommt eine Balkengrafik ähnlich dem “Publikumsjoker”, die die Meinung der Anwesenden wiedergibt. Das macht Vorträge zumindest etwas interaktiver und versprüht zudem den Charme der Schwarms, der sich über das Netz aktivieren lässt.

RealFeedback ist offen für NutzerInnen aus dem Bildungsbereich. Das Angebot ist sehr ansprechend gestaltet und technisch gelungen umgesetzt. Die MacherInnen freuen sich über generelles Feedback und zu Rückmeldungen über potenzielle Einsatzszenarien.

Wie würden Sie das Tool einsetzen? Ergänzen Sie gerne mit einem Kommentar.

Let’s Play!

Let's-Play-Videos in der Medienpädagogik

“Basement find 2″ von P1r auf flickr.com (cc by-nc)

Aktive Medienarbeit bedeutet auch, die eigene Sichtweise auf die Welt, eigene Erfahrungen und eigene Meinungen zu artikulieren. Insofern sind “Let’s Play“-Videos (LP) eine schöne Methode für die Medienpädagogik: In diesem (Computerspiel-)Videogenre werden Games gespielt und währenddessen in einem Off-Text kommentiert.

So können natürlich Spiele für andere GamerInnen beschrieben, erklärt und auch bewertet werden. Es ist meiner Meinung nach aber auch möglich, zielgruppenspezifische Videoversionen zu produzieren, bspw. LP-Videos für PolitikerInnen, Eltern, LehrerInnen etc. Entsprechende medienpädagogische Projekte bringen GamerInnen damit nicht nur Erfahrungen im Filmemachen, sondern anderen auch einen schönen Einblick in die GamerInnenkultur.

spielbar.de bietet in einem Artikel schöne Beispiele und interessante Links zum Thema.

Zwischen Spielspaß und Lernerfolg – kritische Medienpädagogik durch Alternate Reality Games (ARGs)

Alternate Reality Games in der MedienpädagogikEine mysteriöse E-Mail erreicht junge Leute aus ganz Deutschland. In der verschlüsselten Botschaft gibt es Hinweise auf einen Bombenanschlag in einer Großstadt. Noch ist völlig unklar, wer die Fäden dahinter in der Hand hält. Überall in der Stadt tauchen Leute mit schwarzen Anzügen auf, seltsame Informationen finden sich auf Internetseiten und nicht nur einer scheint im Schatten der Wolkenkratzer unterzutauchen.

Warum diese Methode so besonders ist…

Durch die Kombination von Erlebnis-, Abenteuer-, und Medienpädagogik stellt die Methode für Jugendliche und junge Erwachsene ein aufregendes und abwechslungsreiches Erlebnis dar, was nicht so schnell wieder vergessen wird. ARGs eignen sich vor allem für eine intensive Selbsterfahrung und kritische Auseinandersetzung mit gesellschaftlichen Realitäten.

Was sind Alternate Reality Games?

ARGs sind urbane Spiele, die die traditionelle Stadtrallye mit Rollenspielelementen und einer spannenden, fiktiven Hintergrundgeschichte kombinieren. Dabei werden bewusst Grenzen zwischen Realität und Fiktion verwischt. Die Teilnehmenden verfolgen in der Stadt und im Internet Hinweise, die zur Lösung eines Problems oder zur Aufdeckung der Hintergrundgeschichte beitragen. Über konkretes Handeln, Erkunden und den Einsatz von Medien lernen die Teilnehmenden gesellschaftliche Realitäten und ihre medialen Darstellungen kritisch zu hinterfragen. Den Spielhintergrund bietet die moderne Großstadt. Den ganzen Beitrag lesen

Pong ein(hundert)malig

Computerspiel Pong in der Medienpädagogik

"pong" von c0venant auf flickr.com (cc by-nc-sa)

Kleine Veränderung, große Wirkung: Pong – der Spieleklassiker für 1-2 SpielerInnen – lässt sich auch mal mit 100 oder 150 Menschen gemeinsam spielen! Dazu werden die anwesenden SpielerInnen in zwei Gruppen geteilt. Jeweils einE VertreterIn wird Steuermann/Steuerfrau und steuert das Spiel – mit verbundenen Augen! Die beiden Gruppen rufen jeweils ihrem/ihrer SpielerIn zu, was zu tun ist. (Passender Pong-Klon hier)

Für mich eine schöne Methode, große Gruppen – etwa bei einer Tagung zu Computerspielen – zu aktivieren und involvieren. Gleichzeitig lässt sich auch gut thematisieren, wie bestehende Spiele mit leichten Modifikationen neu entdeckt werden können. Als Herausforderung müssen die Gruppen selbst bestimmen, wie sie “ihre” SpielerInnen “steuern.

Die Idee ist entstanden im Rahmen einer MyGames-Tagung. Danke an Sebastian Ring und Ulrich Tausend fürs “Teilen”.

JottZett-eSports – die zeitgemäße Erweiterung der Turnierkultur in Jugendzentren

Computerspiele in der Jugendarbeit als medienpädagogisches ProjektNur wenige Jugendliche kommen noch zum Töpfern in Jugendzentren. Gegen die Abwanderbewegung aus Jugendzentren helfen neue Konzepte, die Jugendliche dort abholen, wo sie sich befinden. Und dies ist zum Leidwesen einiger Ehrenamtlicher nicht mehr der Ort, an dem sie sich vor 20 Jahren befunden haben.

Jugendzimmer ähneln im Vergleich zu früher Technologiezentren, in denen Jugendliche über diverse Kommunikations- und Interaktionskanäle mit ihresgleichen verbunden sind. Diese Jugendlichen holen sich Aufmerksamkeit und Anerkennung auch über digitale Technik. Aufmerksamkeit und Anerkennung dienen immer noch zur Erfüllung ihrer Entwicklungsaufgaben und zur Bestätigung. Darin unterscheiden sie sich nicht von früheren Jugendgenerationen. Anders sind lediglich die aktuellen Mittel und Wege. Das Messen mit anderen auf digitalen Turnierplätzen beispielsweise gehört für sie zum Alltag.

Das Konzept „JottZett-eSports“ nimmt den in Jugendzentren schon verankerten Turniergedanken auf und erweitert ihn um aktuelle Aspekte. Billard- und Fußballturniere gehören seit Jahren in das Repertoire der außerschulischen Arbeit, um besonders den wettbewerbsorientierten Jungen Erfolgserlebnisse und Identität zu bieten, die vielleicht im schulischen Umfeld nur Versagen erleben. Deren Interesse an Computerspielen findet allerdings kaum Widerhall in der Arbeit der Hauptamtlichen.

Eine bedürfnisorientiert arbeitende Jugendarbeit muss sich allerdings heute zum Gespräch über das Spielinteresse und die Spielgewohnheiten ihrer Zielgruppe anbieten. Eine Jugendarbeit, welche den Medienalltag von Jugendlichen ausblendet, behindert sich selbst bei einer erfolgreichen Beziehungsarbeit. Nun fällt es den Hauptamtlichen nicht immer leicht Computerspiele in ihre Arbeit mit aufzunehmen. Zu groß die Unkenntnis, zu klein die Bereitschaft sich auf diese Medien einzulassen. Eine wichtige Unterstützung gibt das Konzept „JottZett-eSports“ aus dem Projekt „Hauptsache Action“. Den ganzen Beitrag lesen

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