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Das GamesLab – Methoden, Materialien und Tools

In den letzten beiden Jahren wurde am JFF - Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis unter der Leitung von Dr. Ulrike Wagner und Sebastian Ring das GamesLab als integrierte Praxis-Forschungs-Aktivität aufgebaut. Unter der Leitfrage, wie 12-16 Jährige Jugendliche souveränen mit digitalen Spielwelten umgehen können, wurden eben mit diesen Zielgruppen Praxisprojekte wie Werkstätten, Jugendtagungen und Fortbildungen umgesetzt. Dabei wurde das Projekt wissenschaftlich begleitet, Expertisen und Evaluationen erarbeitet und der Forschungsschwerpunkte “Vielspielen” etabliert.

Am 28. Februar diesen Jahres wurde auf der Abschlusstagung nicht nur ein durchweg positives Resümee gezogen, sondern auch die über die Projektzeit erarbeiteten Methoden, Materialien und Tools der Öffentlichkeit Online und frei zur Verfügung gestellt. Die Materialien sind sehr gut aufbereitet und auch für medienpädagogische Einsteiger verständlich beschrieben.

Ich würde mir nun noch wünschen, dass dem Material klare Aussagen zur Nutzung und Verbreitung (z.B. per Creative Commons) hinzugefügt werden, um den positiven Gesamteindruck des GamesLab abzurunden.

SpielendLernen mit Minecraft

Minecraft ist das meistverkaufte Computerspiel aller Zeiten. Und das ist wunderbar, denn es ist nicht nur ein klasse Spiel (wobei es viele Anteile von Sandkastenspielen oder Legobauen hat), sondern auch noch (medien)pädagogisch sehr spannend.

Bei Minecraft besteht die ganze Welt aus Blöcken, die man abbauen und als Baumaterial nutzen kann. Und das muss man auch, denn nach ein paar Spielminuten (im Survival Modus) wird es Nacht und es kommen Monster. Denen hat man anfangs nichts entgegen zu setzten. Daher ist gut beraten, wer sich am ersten “Tag” eine schützende Höhle oder Häuschen gebaut hat. Und üblicherweise findet man diese Behausung schnell zu klein/unpraktisch/hässlich/nicht repräsentativ. Und so fangen die meisten Spieler ganz automatisch an sich Gedanken zum Thema Gestaltung und Architektur zu machen.

Das lässt sich auch für die Schule nutzen, um lehrplankonform (!) in der 7. Klasse Gymnasium in Kunst das Thema Architektur zu behandeln. Hier beschreiben wir, wie ein solcher Workshop aufgebaut sein kann. Den ganzen Beitrag lesen

Retro[Gaming] als [Wieder]Einstieg

Ok, die ersten guten Vorsätze für 2014 sind erfolgreich über Bord geworfen worden? Dann wird es Zeit sich neue Ziele zu setzen! Wie wäre es, bezogen auf meinen Aufruf zu mehr direkten Spielerfahrungen, mit der ein oder anderen nostalgischen Gamingsession?
“The Internet Archive” stellt mit “The Console Living Room” über 1000 sogenannte Retrogames von 6 verschiedenen Konsolentypen aus den 70er und 80er Jahren zur Verfügung, welche sich dort online im Browser spielen lassen. Auch wenn die Soundfunktion im Emulator noch nicht funktioniert, was wohl in Arbeit ist, lässt es sich dabei nicht nur in Erinnerungen zu der guten alten Zeit (ja auch diese Diskussion gibt es im Bereich der Computerspiele immer häufiger) schwelgen, sondern auch in medienpädagogischen Projektkontexten handeln. Dabei lassen sich nicht nur die Geschichte von Games oder die des Jugendschutzes (das Titelbild dieses Artikels stammt aus einem der ersten (1984) indizierten Games überhaupt “Battlezone”) bearbeiten, sondern auch Spielmechaniken oder auch Anforderungen an die Spieler_Innen gut hinterfragen und mit aktuellen Games vergleichen.

Game Recorder for free

Im Games-Bereich gibt es ja nicht so viele Tools, über die man berichten könnte wie in anderen Medienbereichen. Meist beziehen sich meine Tipps auf Projekte rund um das Medium bzw. Kulturgut Computerspiel. U.a. haben wir schon häufig über Machinima, oder Let’s Play hier berichtet. Für beide kreativen Methoden in der medienpädagogischen Arbeit braucht es Recording Tools, die es erlauben das Gespielte auch aufzuzeichnen. Gerade im Freeware-Bereich gibt es da leider nicht all zu viele Tools, welche man uneingeschränkt empfehlen kann.

Mit dem LoiLo Game Recorder kommt ein neues Aufnahme-Tool für PCs ab Windows 7 ins Spiel, welches auf den ersten Blick die wichtigsten Features mit sich bringt, die Mensch in oben genannten Projekten benötigt:

  1. Kostenlos
  2. Nimmt sowohl In-Game Bild und Ton, als auch Audiokommentare auf
  3. Verbraucht wenig Ressourcen

 

Zwei Wermutstropfen sind mir dann doch aufgefallen:

Zum einen wird mit der Installation auch die Videoschnittsoftware LoiLoScope2 als Testversion installiert. Diese kann man aber direkt nach der Installation wieder deinstallieren.
Ein größeres Problem könnte sein, dass scheinbar nicht jedes Game zu 100% mit dem Recorder kompatibel ist. So konnte ich in einem Test zwar das Spiel “Portal” reibungslos aufnehmen (mit FPS und Zeitanzeige), obwohl es nicht in der auf der Webseite angegebenen Kompatibilitätsliste stand, bei “Limbo” funktionierte dies jedoch erst im zweiten Anlauf und ohne jegliche Kontrollanzeige im Bild.

Im Zweifelsfall einfach ausprobieren würde ich sagen – gerne mit euren Erfahrungen hier in den Kommentaren…

„Das nennt man Flow…“

Das-nennt-man-Flow…hört man oftmals MedienpädagogInnen sagen, wenn sie in Vorträgen, bei Elternabenden und Fortbildungsveranstaltungen über die Faszinationskraft von Computerspielen und deren SpielerInnen sprechen. Was gab es in den letzten Jahren nicht alles an Veröffentlichungen zum Themenbereich Games in unserer Gesellschaft, vor allem natürlich in Bezug auf Kinder und Jugendliche. Kein Wunder, bestätigen doch alle Studien und Befragungen (ganz aktuell die BITKOM-Studie) in diesem Segment, dass das Medium Computerspiel und dessen Peripherie [Gaming-Technik, Gaming-Communities, Gaming-Journalismus, usw.] bei den meisten 6 – 19 Jährigen – direkt oder indirekt – großes Thema ist.

Soweit so gut!

Nun wurde vor kurzem ein Artikel von Thomas Lindemann aus dem WASD Magazin auf Zeit Online veröffentlicht, welcher sich eigentlich „nur“ [mal wieder] mit dem Thema Computerspiel als Kulturgut beschäftigte. Bitte nicht falsch verstehen, der Artikel ist super und sollte Pflichtlektüre für alle MedienpädagogInnen sein, die sich im ersten Absatz angesprochen fühlten [aber auch für allen anderen ;-)]. Dennoch greift er mit bekannten und einigen neuen Aussagen und Intentionen eine seit Jahren immer wiederkehrende Debatte auf, deren Akteure sich scheinbar im Kreise drehen. Was den Artikel für mich aber so wertvoll macht ist ein ganz bestimmter Abschnitt. In diesem berichtet der Autor über eine Anekdote, wo ein Artikelvorschlag von ihm zu BioShock Infinite von einer Redakteurin abgelehnt wurde, mit der Aussage, dass die „spielaffinen“ Kollegen in der Redaktion das Spiel für weniger wichtig erachteten. Unabhängig von der Qualität dieser Aussage, bemängelt er vor allem einen Fakt: die Redakteurin konnte sich selbst keine Meinung bilden, da sie keinerlei Bezug zum Medium Computerspiel hatte! Er zieht an dieser Stelle noch einige Vergleiche zu den Kulturgütern Musik, Architektur und Literatur und ist sich sicher, dass die besagte Redakteurin sofort, oder nach kurzer Recherche sich ein Urteil über diese hätte herleiten können.

Was für Lindemann eine Anklage in Richtung „Meinungsbildner“ und deren Prioritätensetzung in Bezug auf das Kulturgut Computerspiel war, eröffnete für mich die Frage nach der Profession Medienpädagogik und dem Selbstverständnis derer, die sich mit Medien in Bildungs-, Familien- und Freizeitkontexten auseinandersetzen! Den ganzen Beitrag lesen

Communities als Projektplattform

Communitys als Projektplattform in der Medienpädagogik

Das Jugendmedienprojekt Modul7 – my open digital urban lab des Ackermannbogen e.V., in Kooperation mit dem JFF und „Konzept Grün“, fand von September bis November 2009 im Münchner Neubauviertel Ackermannbogen statt. Die soziale Randstellung von Jugendlichen bildet sich im Ackermannbogen auch räumlich ab. Jugendliche (Frei)Rauminteressen sind unterrepräsentiert und haben im wörtlichen und übertragenen Sinn wenig Platz im Quartier. Mit Hilfe zielgruppenadäquater aktivierender Beteiligungsformen sollten diese Defizite abgemildert und in Potenziale umgewandelt werden. Jugendliche wurden durch ihre Vorliebe für neue Medien motiviert, sich thematisch dem neuen Stadtteil zu nähern. Über diese mediengestützte Stadtteilerkundung sollten Jugendliche dafür gewonnen werden, sich mit ihren Mitteln und ihrer Sprache für ihre Belange im Stadtteil einzusetzen. Den ganzen Beitrag lesen

Peer Education | Web 2.0 Guides

Peer Education in der MedienpädagogikVorbereitung der Ausstellung
= Schulung der medienpädagogischen Peer Educatorinnen und Educatoren/Medienpeers:

Zunächst werden die Medienpeers geschult. Als Erstes findet wie bei jedem pädagogischen Projekt eine themenbezogene Kennenlernaktion statt. Die Jugendlichen stellen sich mit einem Foto vor, das einen sie beschreibenden, typischen oder Lieblingsgegenstand abbildet. Mithilfe dieser Methode kann zugleich das Thema Selbstdarstellung in sozialen Netzwerken aufgegriffen werden.

Anschließend berichten die Schülerinnen und Schüler mithilfe von Handyvideoclips, Hörspielen, Plakaten und Flyern über ihre Erfahrungen mit Cybermobbing und Gefahren in sozialen Netzwerken. Im Sinne einer „Kampagnen-Präsentation“ werden die Expertenberichte diskutiert und möglicherweise weitere Risiken oder Informationen zum Thema Cybermobbing ausgetauscht. Den ganzen Beitrag lesen

Mobile Gaming

Mobile Gaming in der MedienpädagogikIm Folgenden wird ein erweitertes Konzept eines mobilen Spiels beschrieben, das Anleihen im Geocaching hat, aber wesentlich multimedialer und interaktiver arbeitet und sich dabei für viele Themen und Zielgruppen anpassen lässt.

Vorbereitung:

An erster Stelle stehen Thema und Ziele des Angebots.

Die Vorbereitung auf das ortsbasierte Angebot kann zu einem großen Teil vom dienstlichen PC erfolgen. Die ausgewählten Orte werden recherchiert, festgelegt und das Spielfeld wird definiert. Dies kann per Recherche in Wikipedia geschehen, die Orte selbst können per google maps/earth und, inzwischen sehr komfortabel, auch per google StreetView erforscht werden. Per Wikipedia und weiteren Quellen werden Fakten zu den Orten zusammen getragen, die vermittelt werden sollen. Den ganzen Beitrag lesen

Computerspiel-Besprechung

"Computerspiel-Besprechung in der Medienpädagogik"Von Kindern und Jugendlichen selbst verfasste Spielbesprechungen sollen Beteiligungsmöglichkeiten aufzeigen und zum Meinungsaustausch anregen. Grundlage sind Kooperationen von spielbar mit Schulen, Jugendeinrichtungen und Jugendvereinen. Die Einrichtungen sorgen für die Infrastruktur (Hardware) und leisten die (medien-)pädagogische Betreuung der Kinder und Jugendlichen. spielbar bietet als interaktive Plattform der Bundeszentrale für politische Bildung den Veröffentlichungsrahmen für die Projektergebnisse sowie konzeptionelle und redaktionelle Unterstützung.

Kooperationen sind in unterschiedlichem Umfang möglich, grundsätzlich entstehen Spielbesprechung in drei Schritten: Den ganzen Beitrag lesen

Computerspiele entwickeln

"Computerspiele entwickeln in der Medienpädagogik"Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer entwickeln mit der kostenlosen Software Microsoft Kodu selbst ein Computerspiel. Sie setzen sich aktiv und kreativ mit Computerspielen auseinander. Der Wechsel von der Konsumenten zur Produzentenperspektive ermöglicht einen reflektierten Umgang mit dem Medium.

Inhalt der Workshops
Entwicklung einer Spielidee, Spannungsbogen aufbauen (Storytelling), Spielfeldgestaltung (Leveldesign), Umsetzung (Progammierung), gute Benutzbarkeit (Usability), Ausprobieren (Testing) und Qualitätssicherung (QA). Der Workshop richtet sich an Jugendliche im Alter von zwölf bis 16 Jahren und dauert je nach verfügbarer Zeit einen bis fünf Tage. Den ganzen Beitrag lesen

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