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Machinima

"Machinima in der Medienpädagogik"Vorbereitung
Die Vorbereitung zu einem Spiel-Film-Festival konzentriert sich zunächst auf die zu erreichende Zielgruppe. Hier sind vor allem das Alter, die Homogenität und die potentiellen Vorerfahrungen der Teilnehmenden im Hinblick auf den Umgang mit Programmen und Games zu hinterfragen. Ist dies geklärt, können die zum Einsatz kommenden Tools vorbereitet werden. Die meiste Vorbereitungszeit wird dementsprechend in die Auseinandersetzung mit den Games und deren Möglichkeiten im Workshop gesteckt. Hierbei sind neben Lizenzfragen und Altersfreigaben vor allem Grundkriterien zur Machinima-Erstellung zu hinterfragen. Dabei wird schnell deutlich, dass es mindestens drei Möglichkeiten gibt, Machinimas zu erstellen. Den ganzen Beitrag lesen

Identitätsarbeit mit Computerspielen

"Identitätsarbeit mit Computerspielen in der Medienpädagogik"Das Produkt ist zunächst eine ausdifferenzierte Rolle. Diese basiert auf einem Screenshot einer individuellen Spielkulisse, einem Steckbrief und optional einem Facebook-Profil. Die Rolle und alle Persönlichkeitsanteile werden als kurze theatrale Szene (die Methode des „heißen Stuhls“ im Improvisationstheater) präsentiert. Alle Bestandteile lassen sich dokumentieren und bilden in der Summe das Produkt.

Projektablauf
Das Projekt ist in seinem Ablauf modularisiert und kann so an verschiedene Rahmenbedingungen angepasst werden. Exemplarisch geht die folgende Beschreibung von einem 8-stündigen Workshop aus. Den ganzen Beitrag lesen

“private” Einblicke in digitale Spielräume

Fotorecht in der Medienpädagogik

Screenshot aus Crysis 2 | electronic arts

Folgender Dialog stammt aus unserem imaginären Logbuch „Projektideen und Umsetzung“

Nichtspielerin:
„Ok, per WASD bewege ich mich und mit der Maus schaue ich mich um – richtig?“

Spieler:
„Yep…“

Nichtspielerin:
„Sach mal, das ist aber schon ein bisschen komisch, wenn ich mich hier in dem Haus so umschaue.“

Spieler:
„Wie jetzt? Was meinst du?“

Nichtspielerin:
„Naja, ich lauf hier mit ner Waffe durch die Wohnung von irgendjemanden, es ist zwar niemand da, aber schau mal, da steht nicht abgewaschenes Geschirr in der Spüle, da läuft ein Fernseher, dort ist ein nicht gemachtes Bett und der Teppich da könnte auch bei mir zu Hause liegen…“

Spieler:
„Ja und?“

Nichtspielerin:
„Na ich frage mich die ganze Zeit, wer wohnt denn eigentlich in dieser Wohnung, die ich hier gerade erkunde?“

Spieler:
„Gute Frage… Wer wohnt eigentlich in unseren Spielen?“

Diese Szene ereignete sich vor kurzem in unserem Projektbüro. Aus den Überlegungen und der Perspektive einer Nichtspielerin entstand ein Projekt, welches auf den Namen „privat“ getauft wurde.

“privat” ermöglicht in seiner Umsetzung eine intensive Auseinandersetzung mit virtuellen Spielräumen. Hierbei werden SpielerInnen und Nicht-Spielerinnen gleichermaßen angesprochen. Gerade SpielerInnen, welche sich meist zielorientiert durch die Spielwelten bewegen, können über die Entschleunigung im Projekt neue Perspektiven einnehmen und nicht zuletzt ihr eigenen Spielverhalten besser reflektieren. Für Nicht-SpielerInnen ergibt sich die Chance ein unbekanntes Medium mit den eigenen Vorstellungen und Ansprüchen zu erkunden, ohne von Spielinhalten und -aufgaben zu schnell vereinnahmt oder abgeschreckt zu werden. Die Methodenvielfalt im Projektablauf lässt es zudem zu fächerübergreifende Projekt (z.B.: Deutsch, Informatik/Medienkunde, Kunst, Darstellendes Spiel) zu initiieren, da neben den technischen und Computerspiel bezogenen Aspekten vor allem Kreativität, Ausdrucksmöglichkeiten, Teamabsprachen und Fantasie gefragt sind.

Die Projektkonzeption ist mittlerweile erarbeitet und in der Praxis erfolgreich umgesetzt –Zeit, um es in die große weite Medienpädagogik-Praxis Welt zu entlassen ;). Unter folgendem Link finden Sie alle weiteren Informationen, Intentionen, Möglichkeiten und Methoden, um einen eigenen, ganz „privaten“ Workshop umzusetzen: KLICK

Über Feedbacks, Anregungen und Projekterfahrungen zu „privat“ würden wir uns freuen.

Herolymp – oder – Wo begräbst du deinen Avatar?

Verlust

"Verlust " von Arananithir auf artworks-contest.de

Wir haben uns heute hier versammelt, um Abschied zu nehmen. Wir nehmen Abschied von „Birne Helene“, einer tapferen Amazone, die einst in Diablo II gemeinsam mit und für ihren Gamer in die Schlacht zog. Ihr/e Schöpfer/in sagte zum Abschied: „RIP Birne Helene – Geliebte Amazone – Ich werde Dich vermissen …“

So oder so ähnlich verabschieden sich derzeit Gamer von ihren mehr oder weniger geliebten Avataren. Auf der Internetseite www.herolymp.de tragen sie diese zu Grabe und setzen ihnen zugleich ein Denkmal. Das Projekt der Stadt Frankfurt/Main, im Speziellen des Drogenreferates, bietet seit Kurzem die Möglichkeit, für jeden „ausgespielten“ Avatar ein sogenanntes Memorial zu erstellen. Zu diesem kann der Gamer dann immer wieder zurückkehren, um (ähnlich einem „echten“ Friedhof) sich zu erinnern, sich mit anderen Gamern auszutauschen und auch darüber nachzusinnen, was die Zeit mit dem Avatar so besonders gemacht hat – oder eben nicht. Soweit so gut! Den ganzen Beitrag lesen

Mein Avatar und ich

Aus einem Workshops vom 30.5.2010 beim Goldenen Spatz in Erfurt

Aus einem Workshops vom 30.4.2010 beim Goldenen Spatz in Erfurt

Konzept für 2 Unterrichtseinheiten, ab 6. Klasse

Neues Unterrichtskonzept in der Artworks-School (für 2 Unterrichtseinheiten, ab 6. Klasse) Die Verbindung zwischen Mensch und seiner selbsterschaffenen Spielfigur (dem Avatar) steht im Vordergrund des 90min. Projekts: Wer möchtest du sein? Wer möchtest du nicht sein? Wie sehen dich andere? Was von dir selbst steckt in deinem Avatar? Hierbei wollen wir uns mit den Unterschieden von Spielwelt und Alltagswelt befassen, wollen hinterfragen, was Avatare von Spielern unterscheidet und was sie miteinander verbindet. Da die Spieler bei der Gestaltung ihrer Avatare immer auch ihre Kreativität nutzen, werden die Figuren fotografiert, beschrieben und diskutiert.

Konzeptdownload hier

Zusatzinfos

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