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Mein Avatar und ich
Aus einem Workshops vom 30.4.2010 beim Goldenen Spatz in Erfurt
Konzept für 2 Unterrichtseinheiten, ab 6. Klasse
Neues Unterrichtskonzept in der Artworks-School (für 2 Unterrichtseinheiten, ab 6. Klasse) Die Verbindung zwischen Mensch und seiner selbsterschaffenen Spielfigur (dem Avatar) steht im Vordergrund des 90min. Projekts: Wer möchtest du sein? Wer möchtest du nicht sein? Wie sehen dich andere? Was von dir selbst steckt in deinem Avatar? Hierbei wollen wir uns mit den Unterschieden von Spielwelt und Alltagswelt befassen, wollen hinterfragen, was Avatare von Spielern unterscheidet und was sie miteinander verbindet. Da die Spieler bei der Gestaltung ihrer Avatare immer auch ihre Kreativität nutzen, werden die Figuren fotografiert, beschrieben und diskutiert.
Konzeptdownload hier
Englisch lernen am Flughafen
"where to?" von limaoscarjuliet@flickr.com
Für einige Lehrer und Lehrerinnen sicher ein alter Hut, aber bestimmt nicht für alle – und diese Kunde muss verbreitet werden: Das so genannte „Airport-Project“ (ursprünglich von Michael Legutke) ist eine Methode handlungsorientierten Unterrichts, bei dem SchülerInnen PassantInnen auf Englisch interviewen und die Interviews aufzeichnen.
Für mich eine gelungene Verbindung von Medienarbeit mit Fachunterricht, bei dem die Kinder und Jugendlichen in einem spannenden Umfeld und im geschützten Rahmen ihre Englischkenntnisse testen und verbessern können – und nebenbei noch einen Anlass haben, sich mit Audiotechnik und -schnitt auseinander zu setzen.
Ein aktuelles Beispiel liefert eine Mainzer Schule. Dort haben die SchülerInnen ihre Projektergebnisse auch noch in einem Blog veröffentlicht, das den Charme und Spaß des Projektes sehr motivierend widerspiegelt.
Twitter im Unterricht und anderswo
Seit drei Monaten haben wir vom Medienpädagogik Praxis-Blog den Bogen raus, wie wir Twitter für uns sinnvoll einsetzen können: Wir nutzen es als Ergänzung unseres Blogs für kurzlebigere Meldungen und zur Vernetzung und sind sehr zufrieden damit.
Auch sonst kann Twitter ein schönes Medium in der Bildung und der Medienpädagogik sein – wenn der Blick einmal über das in diesem Zusammenhang nicht sonderlich relevante „what are you doing“ hinausgeht. Ich habe in den letzten Wochen einige Anregungen für den Einsatz im Unterricht, bei Konferenzen und darüber hinaus, sowie schöne einführende und grundsätzliche Materialien zu Twitter gesammelt.
Taschenfunk – kreativer Handyeinsatz in der Schule
Das Handy wird immer gegenwärtiger, fast jeder Jugendlicher hat eins. So nützlich sie sind, so störend können sie auch in bestimmten Situationen sein. Vor allem in Schulen ärgern sich immer mehr Lehrer über Eingangssignale von Kurznachrichten oder „spielerische“ Ablenkungen vom Unterricht.
Da Verbote oftmals das Gegenteil bewirken, haben sich MedienpädagogInnen Gedanken über einen kreativen Einsatz des Mobiltelefons im Unterricht gemacht. Unter dem Titel „taschenfunk – Das Handy als Unterrichtswerkzeug“ veröffentlicht die Ludwigshafener Bildungseinrichtung medien+bildung.com gGmbH ein 36-seitiges Heft mit vielen Informationen, Tipps und praxisgerechten Methoden zum kreativen Einsatz von Handys im Unterricht.
Das 36-seitige Heft kann über die Mailadresse info(at)medienundbildung.com angefordert werden und wird gegen Vorauskasse der Porto- und Versandpauschale von 3,00 Euro zugeschickt.
Lernen und Lehren mittels eGame
Zurzeit hat man das Gefühl, dass sich die ganze (medienpädagogische) Welt mit dem Thema Bildung und Computerspiele auseinandersetzt – soweit so gut! Interessanter Weise scheinen jedoch auch hier die Herangehensweisen unterschiedlich motiviert zu sein. Während die einen auf die schon seit Jahren mehr oder weniger (meist jedoch weniger) gelungen Edutainment-Spiele, bzw. den heute gerne genutzten Deckelbegriff ‚Serious Games‘ setzen, arbeiten die anderen daran, wie man populäre, kommerzielle Spiele in Unterrichtskontexte einbeziehen kann, was man auch als eine Methode von konstruktiver Computerspielpädagogik bezeichnen könnte. Auch das, was dann letztlich vermittelt wird unterscheidet sich oftmals – purer Unterrichtsstoff vs. ganzheitliche Schlüsselkompetenzen.
Beide Wege haben ihre Vor- und Nachteile, welche ich hier in Ansätzen kurz darstellen möchte: Den ganzen Beitrag lesen
eSport an der Schule „Spielen für Bildung“
Turtle Entertainment und das Deutsche SPIELEmuseum e.V. betreiben seit 2007 die eSport-Schulmeisterschaften. Nun mag für viele Pädagogen zunächst ein Widerspruch zwischen Computerspielen und Schule, zwischen Bildung und Spiel bestehen.
Allerdings ist genau diese Brücke dass Anliegen des Wettkampfes. Er ist primär auf die Förderung des verantwortungsvollen Umgangs mit digitalen Medien gerichtet. Im eSport werden vielfältige geistige Kompetenzen, Kreativität sowie Kommunikationsvermögen gefordert, welche im Rahmen des Schulunterrichts nutzbar gemacht werden könnten bzw. sollten. Überdies können erfolgreiche Teams zur Verbesserung des schulischen Lernklimas beitragen.
Kreative Games – von wegen nur alle paar Jahre…
…schon muss ich mich selbst berichtigen 😉
Nicht nur World of Goo hat sich dem Thema Physik gewidmet, auch Crayon Physics Deluxe tut dies in überzeugender Art und Weise und geht dabei noch einige Schritte weiter!!! Eine Mischung aus Linerider und Scribblenauts – Begeisterung!
Ach könnt ich nochmal Schüler sein und mit meinem Physiklehrer darüber streiten, ob Masse, Trägheit, Beschleunigung und wie sie alle heißen nun von Crayon Physics Deluxe korrekt oder nicht umgesetzt sind. Spaß macht die Arbeit (oder war’s Spiel 😉 ) damit definitiv, ob in der Schule oder in der Medienpädagogik. Den ganzen Beitrag lesen
Nintendo DS macht kreativ
Die Situation kennt wohl jeder – „ich stehe unter einem Baum, oben hängt mein Ball, mein Drachen oder auch die Katze der Oma und ich will diese/s vom Baum herunter holen…“
In der ‚Realität‘ würde man nun nach einer Leiter, einem Stein oder einem extrem langen Menschen suchen – wie sähe es jedoch in einem Computerspiel aus? Meist muss sich der Spieler auf die Kreativität der Entwickler verlassen, welche ihm ein Arsenal an Möglichkeiten anbieten – sogar anzeigen, um das besagte Problem zu lösen.
Nicht so beim kürzlich angekündigtem Scribblenauts für den Nintendo DS! Den ganzen Beitrag lesen
Rechtliches für die Medienarbeit in der Schule
Aktive Medienarbeit mit Kindern und Jugendlichen macht Spaß und bildet, kann aber durchaus auch rechtliche Fallstricke bergen, insbesondere weil die Gesellschaft und damit auch Eltern (erfreulicherweise) aufmerksamer sind, was die Verwendung von Bildern und Videomaterial ihrer Söhne und Töchter angeht.
Damit MedienpädagogInnen mit ihren Projekten und Produkten nicht zu Fall kommen, ist medienrechtliches Grundwissen angesagt. Material dazu gibt es nun vom Referat Medienpädagogik der Akademie für Lehrerfortbildung und Personalführung Dillingen in Form eines PDF „Medienrecht und Schule“. Die Broschüre bezieht sich vor allem auf die Schule, ist aber bei genauerem Hinsehen in weiten Teilen auch auf die Jugendarbeit übertragbar.
Broschüre zu virtuellen Identitäten
Die Initiative „Schulen ins Internet“, die schweizerische Variante von Schulen ans Netz, gibt den so genannten SchoolNetGuide heraus. Die 10. Ausgabe der Reihe stellt Chancen und Risiken virtueller Identitäten dar. Die Broschüre richtet sich vor allem an Eltern und zeigt, was die Online-Welt so faszinierend macht für Jugendliche. Außerdem werden Tipps gegeben, wie Kinder und Jugendliche unterstützt werden können im sicheren Umgang mit den grenzenlosen Angeboten im Internet. Eine praktische Publikation.
