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Auf der Suche nach der Vergangenheit im Heute
Medienpädagogische Projekte können ein hervorragender Bildungsanlass sein. Das beweist einmal mehr „RetroVilles„. Die MacherInnen machen sich mit alten Bildern und Postkarten auf die Suche nach dem Originalstandpunkt, von dem aus das Foto aufgenommen wurde. Anschließend fotografieren sie und legen die beiden Bilder übereinander. Das Ergebnis ist verblüffend.
Das ist meiner Meinung nach eine sehr schöne und gerade für Jugendliche spannende Methode in Fotoprojekten, weil damit gleichzeitig der Freiraum eröffnet wird, mehr über die Vergangenheit, die lokale Geschichte allgemein und die spezifische Geschichte des Fotos lernen zu wollen. Damit ist sie sicher auch geeignet für den Geschichtsunterricht in der Schule.
[via @media_sozial]
Mit Wikis Bildungsprozesse unterstützen
Wikis sind ja gefühlt fast schon ein bisschen oldschool. Trotzdem sind sie meiner Meinung nach ein hervorragendes Instrument, um bestimmte Gruppen- und Bildungsprozesse zu begleiten und zu unterstützen – sei es bei einem Rechercheprojekt in der Medienpädagogik oder in Schule oder Hochschule. Grund genug, hier mal einige Artikel und Quellen zum Thema zu sammeln.
Als Dokumentations- und Arbeitsplattform in einem Gruppenprozess verändert ein Wiki die Art der Zusammenarbeit: Das Wissen wird gemeinsam gesammelt und immer wieder neu strukturiert, alle müssen dazu beitragen. So werden Hierarchien reduziert. Zur (notwendigen) Veränderung der Rollen schreibt Franz Josef Röll und nennt einige Praxisbeispiele. Auch qualiboxx gibt hierzu sehr gute Tipps.
Im Unterricht und im Studium machen Wikis ganz neue Lernformen möglich – hierarchiearm, orts- und zeitunabhängig. Beat Döbeli Honegger schreibt in einem Artikel über die grundsätzlichen Potenziale, interessante Erfahrungsberichte und Tipps gibt es hier, hier, hier und hier.
Welche Methoden und Praxistipps zur Arbeit mit Wikis kennen Sie noch? Ergänzen Sie einfach mit einem Kommentar.
Die Verlassenen
Still aus der Serie
Dass ich dazu nicht schon früher was geschrieben habe, ist auch mir unverständlich. 🙂 Die einzige Erklärung ist, dass es die Videos von „Die Verlassenen“ bisher noch nicht online gab. Das hat sich aber nun geändert.
Die Serie ist eine Produktion der Video-AG des Goethe-Gymnasiums Bensheim, die sich an „Lost“ anlehnt und inhaltlich, stilistisch und technisch sehr gelungen ist. Die kurzen Episoden haben alle eine mysteriöse, mitreißende Spannung, die SchauspielerInnen sind voll dabei. Was die Produktion für mich aber zur medienpädagogischen Inspiration macht, ist das Konzept des Projektes. Insbesondere finde ich den Ansatz eine Serie zu produzieren sehr passend zu den Gegebenheiten in einer Schule.
Wer schnell einen eindrücklichen Einstieg sucht, dem/der sei die Episode V „Der Auftrag“ empfohlen. Viel Spaß!
Die Kunst des Spickens
Still aus dem Video
Ehrlichkeit im Bildungssystem ist in diesen Tagen ein großes Thema und dazu gehört auch das klassische Spicken in der Schule und anderswo. Wie mensch auch immer zu der kreativen Aufbereitung von Informationen auf Linealen, Handflächen oder dem klassischen Spickzettel stehen mag – Abgucken gehört irgendwie zum Schulsystem, wird teilweise in großer Perfektion betrieben und kann Kultstatus erreichen.
Entsprechend anerkennend hat sich die Film-AG einer Schule mit dem Thema auseinandergesetzt und mit dem Film „Die Kunst des Spickens“ ein kurzweiliges, lustiges, inhaltlich und stilistisch gleichzeitig astreines Produkt zum kreativen Abschauen geschaffen – das damit gleich aus mehreren Gründen das Beispielvideo der Woche ist.
Spielend lernen?
Die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) hat es sich derzeit scheinbar zur Aufgabe gemacht, Lernen und Computerspiel in allen Fassetten zu hinterfragen – gut so! Nachdem vor Kurzem ein sehr praxisorientierter Projekt-Kompass erschien (wir berichteten), wurde für die Dokumentation „Spielend lernen? – Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning“ Johannes Breuer damit beauftragt, einerseits die ‚ernsthaften Spiele‘ – also die Serious Games und deren IST-Stand zu hinterfragen und zum anderen das (Digital) Game-Based Learning im Allgemeinen darzustellen.
Auf 68 Seiten kann Mensch sich einen Überblick über aktuelle Trends und Möglichkeiten verschaffen. Natürlich geht der Autor auch auf bestehende Probleme wie die häufige Trennung von Spiel- und Lerninhalten ein, welche vor allem ältere Serious Games für den Gamer bzw. Lernenden zu durchschaubar und unattraktiv gestalten. Für mich besonders spannend ist auch die Frage nach den sogenannten COTS-Spielen (‚commercial off-the-shelf games’), also kommerziell erfolgreiche und beliebte Games und deren Einbindung in (Digital) Game-Based Learning Szenarien.
Twittern in Schule und Jugendarbeit
„twitter“ von xotoko auf flickr.com
Der Kurznachrichtendienst Twitter ist wohl doch mehr als eine mediale Modeerscheinung, er hat sich zu einem ernstzunehmenden Kommunikationstool der Netzgemeinde entwickelt.
Ein klassisches „Jugendmedium“ ist Twitter zwar nicht, wie Studien zeigen, da sich die Jugendlichen derzeit lieber in Online-Communities wie Facebook&Co. tummeln. Gleichwohl lässt sich Twitter als medienpädagogisches Werkzeug nutzen, um im Schulunterricht oder in der außerschulischen Bildungsarbeit spannende Medienprojekte zu kreieren.
Einige Projektideen und –beispiele für Schule und Jugendarbeit:
Computerspiele im Unterricht | Best-Practice-Kompass
LfM-Dokumentation/Band 39 auf lfm-nrw.de
Für viele (Medien-)Pädagogen ist die Auseinandersetzung mit Computerspielen in Projekt- und vor allem Unterrichtskontexten noch lange kein Alltag. Meist sind es jedoch gar nicht mal die fehlenden (oftmals überbewerteten) Skills, was z.B. das Computerspielen selbst angeht, sondern eher der entscheidende Tipp, bzw. eine klassische Handreichung, die es benötigt, um eigene Projekte umzusetzen. Diesen Umstand hat sich die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) zur Aufgabe gemacht und die Kollegen Marco Fileccia, Johannes Fromme und Jens Wiemken damit beauftragt eine Expertise zu erstellen, welche unter dem Titel „Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht“ mittlerweile erschienen ist. Diese Expertise liefert die wissenschaftliche und inhaltliche Grundlage für den „Best-Practice-Kompass | computerspiele im unterricht“, welcher das Computerspiel als solches und als methodisches Mittel im Unterricht darstellt. Gerade für LehrerInnen, aber auch für die außerschulische Kinder- und Jugendarbeit ist der Best-Practice-Kompass eine hervorragende, didaktisch- und strukturell einzigartige Handreichung, welche es erlaubt Computerspiel und „normaler“ Unterricht (auch und gerade fächerübergreifend) miteinander zu verbinden.
Vielen Dank liebe Kollegen für dieses Werk, wir hoffen mit euch, dass der Schritt zum eigenen computerspielpädagogischen Projekt für viele PädagogInnen hiermit etwas erleichtert wird!
Als kleine Ergänzung möchte ich an dieser Stelle auf die computerspielpädagogischen Materialien zum Bereich Kunst und Identität der Artworks-School hinweisen, welche sich vorrangig mit dem „sich ausdrücken“ über das Computerspiel beschäftigen.
Kennen Sie weitere spannende Ansätze zu diesem Thema? Dann lassen Sie es uns wissen!
Video im Unterricht und darüber hinaus
Quelle: lokal-global.de
Medien in der Schule müssen raus aus der Exklusivität eines „Medien“-Fachs oder Medienprojekten in der Projektwoche und hin zu einem selbstverständlichen Teil jedes Unterrichts. Das gilt auch für Video und Film, die Frage ist nur wie.
Eine große Hilfe auf diesem Weg können zwei Materialsammlungen sein: Der LehrerInnenfortbildungsserver BaWü bietet im Bereich Video viele Angebote für die Videoarbeit – von Programmlinks über Tutorials bis hin zu Referenzen. Besonders interessant ist die Fortbildung „Video im Unterricht„, wo sich viele Beispiele für den alltäglichen Einsatz im Unterricht finden, zusammen mit Checklisten, HowTos und anderen Materialien. In eine ähnliche Richtung geht ein Angebot von Lehrer-Online. Und selbstverständlich können auch viele dieser Materialien in der außerschulischen medienpädagogischen Videoarbeit eingesetzt werden.
Handys und Smartphones in der Schule reloaded
"iPhone" von William Hook auf flickr.com
Kaum ist der letzte Artikel zu Handys in der Schule zwei Monate alt, läuft mir schon wieder einiges Material über den Mauszeiger. Nichts könnte besser zeigen, dass mobiles Lernen in Medienpädagogik und Schule eine wachsende Bedeutung hat.
Ich kann wieder mit einer Handreichung dienen, diesmal aus Österreich: handywissen.at hat eine Broschüre mit Unterrichtsmaterialien zum Thema Handy in der Schule herausgebracht, in der es sowohl um Unterrichtsmethoden als auch um Gewaltvideos etc. geht. Nicht ganz so motivierende Nachrichten kommen aus der Schweiz: Eine (Zwischen-?)Evaluation des Smartphone-Projektes in Goldau hat gezeigt, dass sich zwar beim Mikrolernen Veränderungen durch den Einsatz von iPhones ergeben, nicht aber in den Unterrichtsmethoden.
Das Handy in der Schule
"mobile phone – conference image" von xristine_faulkner auf flickr.com
Das Handy ist ein bedeutendes Medium für Jugendliche und spielt daher auch in der Schule eine immer größere Rolle.
Das Dossier „Handy im Schulfeld“ der PH Zürich enthält Vorschläge für den Unterricht und weist auf verschiedene Materialien und Hintergrundinformationen zum Thema Handy in der Schule hin: praxisbezogene Literatur, Handreichungen, Hintergrundliteratur und Links. Die Publikation kann als PDF heruntergeladen werden.
Mediaculture online stellt ebenfalls eine umfangreiche Sammlung an Materialien, Konzepten und Ideen für den Handyeinsatz im Unterricht zur Verfügung.
[Dank für den Dossier-Hinweis an Mandy Schiefner]

