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YouTube im Unterricht
Screenshot aus dem Dossier
YouTube und andere Videoplattformen werden noch immer erstaunlich selten im Unterricht genutzt. Zum Teil ist die Plattform in Schulen sogar gesperrt, was aus medienpädagogischer Sicht mehrfach kontraproduktiv ist. Wir müssen den kompetenten Umgang mit Videoplattformen vermitteln. Dabei interessiert uns Medienpädagogen nicht nur die Rolle der Konsumenten, sondern ganz besonders auch die des Produzenten.
Das 40-seitige Dossier „YouTube im Unterricht“ führt durch die Plattform und zeigt vom Erstellen eines Nutzerkontos bis zu den online-Bearbeitungsmöglichkeiten das Potenzial für die Medienbildung auf.
7 Unterrichtsideen mit Beispielen sollen zu kreativem Produzieren mit Kindern und Jugendlichen anregen.
Das Dossier kann als PDF heruntergeladen werden. Es wird laufend ergänzt, für Anregungen bin ich dankbar.
Dies ist ein Gastbeitrag von Beat Küng. Der Autor ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Zentrum Medienbildung der Pädagogischen Hochschule Zentralschweiz und Dozent für Medienbildung.
Nach den Lehrdiplomen für die Primarschul- und die Sekundarschulstufe I unterrichtete er 20 Jahren auf der Sek I. Danach bildete er sich zum Schulleiter weiter. Anschliessend studierte er an der HGK in Luzern und schloss mit dem MAS in Digital Media ab. Seine Website digitalpro.ch befasst sich mit Projekten und Projektunterricht in der Schule, vornehmlich natürlich mit Medienprojekten. Er leitet das kleine, aber sehr aktive Netzwerk Medienbildung Obwalden.
Scribblenauts Reloaded Remix
Nachdem es Nintendo ja leider immer noch vorzieht Gameklassiker wie “Super Mario” und Co nicht für andere mobile Endgeräte als DS/DSi und 3DS auf den Markt zu bringen, haben es ihre Spieleentwickler scheinbar einfacher, den großen Mobile-Gaming-Markt der Smartphones und Tablets zu bedienen…
Jedenfalls erschien vor kurzem das famose Scribblenauts mit dem Zusatz Remix für iOS Geräte die ja, wie wir in der letzten Woche hier ausführlich diskutierten, gerne auch in Bildungskontexten genutzt werden. Das Remix im Namen deutet darauf hin, dass die Entwickler die vermeintlich beliebtesten 40 Level der bereits erschienen Scribblenauts Teile in dieser App zusammengeführt haben. Zudem sind noch 10 extra für die Neuauflage programmierte Level dazugekommen. Ich möchte nun keine klassische Spiel-App-Review schreiben, dass können andere besser (Gametrust Artikel) – spannender finde ich die Frage nach den möglichen Einsatzgebieten in Schule und Co. Wie schon im Artikel zum Nintendo DS Scribblenauts vor (oje, wie die Zeit vergeht) fast drei Jahren, sehe ich großes Potential im Einsatz solcher kreativen Spiel im Unterricht. Wie wäre es, wenn DeutschlehrerIn beim Vermitteln neuer Wörter ganz spielerisch das an die Wand gebeamte Scribblenauts einsetzen würde? Oder wie wäre es, wenn die SchülerInnen die Aufgabe bekommen in Kleingruppen möglichst kreative Lösungsansätze für die Bewältigung eines kniffeligen Levels auszuhandeln? Oder, auch schön, wie wäre es, wenn die SchülerInnen die Aufgabe bekommen keiner Aufgabe nachzugehen, sondern eine eigene kleine Geschichte oder Szene auf dem “Scribblenauts Spielplatz” zu erstellen?
Was haben Sie für Ideen zu, bzw. Erfahrungen mit Scribblenauts im Unterricht?
Schöne Ideen in schöner Umgebung
"Light Bulb" von plushoff auf flickr.com (cc by-nc)
Schulen sind computertechnisch immer besser ausgestattet, viele LehrerInnen nutzen die neuen Möglichkeiten für den Unterricht, indem sie neue, kreative Methoden entwickeln. Schön, wenn es da Orte gibt, wo diese Ideen gesammelt werden.
Einer davon ist unterrichtsideen.ch. Das Wiki ist sehr übersichtlich und ansprechend gestaltet und listet derzeit knapp 100 Methoden auf, inkl. vieler hilfreicher Details (Links zu Anleitungen etc.). Die MacherInnen rufen dazu auf, weitere Ideen einzureichen.
[via Goemans Medienblog]
Spielend lernen?
Die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) hat es sich derzeit scheinbar zur Aufgabe gemacht, Lernen und Computerspiel in allen Fassetten zu hinterfragen – gut so! Nachdem vor Kurzem ein sehr praxisorientierter Projekt-Kompass erschien (wir berichteten), wurde für die Dokumentation “Spielend lernen? – Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning” Johannes Breuer damit beauftragt, einerseits die ‘ernsthaften Spiele’ – also die Serious Games und deren IST-Stand zu hinterfragen und zum anderen das (Digital) Game-Based Learning im Allgemeinen darzustellen.
Auf 68 Seiten kann Mensch sich einen Überblick über aktuelle Trends und Möglichkeiten verschaffen. Natürlich geht der Autor auch auf bestehende Probleme wie die häufige Trennung von Spiel- und Lerninhalten ein, welche vor allem ältere Serious Games für den Gamer bzw. Lernenden zu durchschaubar und unattraktiv gestalten. Für mich besonders spannend ist auch die Frage nach den sogenannten COTS-Spielen (‚commercial off-the-shelf games’), also kommerziell erfolgreiche und beliebte Games und deren Einbindung in (Digital) Game-Based Learning Szenarien.
Twittern in Schule und Jugendarbeit
"twitter" von xotoko auf flickr.com
Der Kurznachrichtendienst Twitter ist wohl doch mehr als eine mediale Modeerscheinung, er hat sich zu einem ernstzunehmenden Kommunikationstool der Netzgemeinde entwickelt.
Ein klassisches „Jugendmedium“ ist Twitter zwar nicht, wie Studien zeigen, da sich die Jugendlichen derzeit lieber in Online-Communities wie Facebook&Co. tummeln. Gleichwohl lässt sich Twitter als medienpädagogisches Werkzeug nutzen, um im Schulunterricht oder in der außerschulischen Bildungsarbeit spannende Medienprojekte zu kreieren.
Einige Projektideen und –beispiele für Schule und Jugendarbeit:
Computerspiele im Unterricht | Best-Practice-Kompass
LfM-Dokumentation/Band 39 auf lfm-nrw.de
Für viele (Medien-)Pädagogen ist die Auseinandersetzung mit Computerspielen in Projekt- und vor allem Unterrichtskontexten noch lange kein Alltag. Meist sind es jedoch gar nicht mal die fehlenden (oftmals überbewerteten) Skills, was z.B. das Computerspielen selbst angeht, sondern eher der entscheidende Tipp, bzw. eine klassische Handreichung, die es benötigt, um eigene Projekte umzusetzen. Diesen Umstand hat sich die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) zur Aufgabe gemacht und die Kollegen Marco Fileccia, Johannes Fromme und Jens Wiemken damit beauftragt eine Expertise zu erstellen, welche unter dem Titel “Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht” mittlerweile erschienen ist. Diese Expertise liefert die wissenschaftliche und inhaltliche Grundlage für den “Best-Practice-Kompass | computerspiele im unterricht”, welcher das Computerspiel als solches und als methodisches Mittel im Unterricht darstellt. Gerade für LehrerInnen, aber auch für die außerschulische Kinder- und Jugendarbeit ist der Best-Practice-Kompass eine hervorragende, didaktisch- und strukturell einzigartige Handreichung, welche es erlaubt Computerspiel und “normaler” Unterricht (auch und gerade fächerübergreifend) miteinander zu verbinden.
Vielen Dank liebe Kollegen für dieses Werk, wir hoffen mit euch, dass der Schritt zum eigenen computerspielpädagogischen Projekt für viele PädagogInnen hiermit etwas erleichtert wird!
Als kleine Ergänzung möchte ich an dieser Stelle auf die computerspielpädagogischen Materialien zum Bereich Kunst und Identität der Artworks-School hinweisen, welche sich vorrangig mit dem “sich ausdrücken” über das Computerspiel beschäftigen.
Kennen Sie weitere spannende Ansätze zu diesem Thema? Dann lassen Sie es uns wissen!
Video im Unterricht und darüber hinaus
Quelle: lokal-global.de
Medien in der Schule müssen raus aus der Exklusivität eines “Medien”-Fachs oder Medienprojekten in der Projektwoche und hin zu einem selbstverständlichen Teil jedes Unterrichts. Das gilt auch für Video und Film, die Frage ist nur wie.
Eine große Hilfe auf diesem Weg können zwei Materialsammlungen sein: Der LehrerInnenfortbildungsserver BaWü bietet im Bereich Video viele Angebote für die Videoarbeit – von Programmlinks über Tutorials bis hin zu Referenzen. Besonders interessant ist die Fortbildung “Video im Unterricht“, wo sich viele Beispiele für den alltäglichen Einsatz im Unterricht finden, zusammen mit Checklisten, HowTos und anderen Materialien. In eine ähnliche Richtung geht ein Angebot von Lehrer-Online. Und selbstverständlich können auch viele dieser Materialien in der außerschulischen medienpädagogischen Videoarbeit eingesetzt werden.
Handys und Smartphones in der Schule reloaded
"iPhone" von William Hook auf flickr.com
Kaum ist der letzte Artikel zu Handys in der Schule zwei Monate alt, läuft mir schon wieder einiges Material über den Mauszeiger. Nichts könnte besser zeigen, dass mobiles Lernen in Medienpädagogik und Schule eine wachsende Bedeutung hat.
Ich kann wieder mit einer Handreichung dienen, diesmal aus Österreich: handywissen.at hat eine Broschüre mit Unterrichtsmaterialien zum Thema Handy in der Schule herausgebracht, in der es sowohl um Unterrichtsmethoden als auch um Gewaltvideos etc. geht. Nicht ganz so motivierende Nachrichten kommen aus der Schweiz: Eine (Zwischen-?)Evaluation des Smartphone-Projektes in Goldau hat gezeigt, dass sich zwar beim Mikrolernen Veränderungen durch den Einsatz von iPhones ergeben, nicht aber in den Unterrichtsmethoden.



Unbekannt sollte klicksafe.de mittlerweile nicht mehr sein, dem/der einen oder anderen MedienpädagogIn ist sie vielleicht auch schon über den Mauszeiger gelaufen: die Broschüre “
