Einführung in die Programmierung von Arduino mit Videos (Handbuch Making-Aktivitäten

Wer noch nie programmiert hat, lernt Grundprinzipien im Workshop erfolgreich am ersten Arduino-Projekt anzuwenden und wird durch Videos angeleitet sowie zur Fortführung motiviert.

Setting weiterführende Schule/Hochschule
Dauer 3-4 Stunden
Zielgruppe ab 9. Klasse
Zielsetzung Arduino kennen, Arduino programmieren können, Programmiercode verändern können, Code kompilieren und übertragen können, kleine Schaltung am Steckbrett erstellen (hier bedarf es weiterer Anleitung durch Betreuungsperson); Wissen selbständig durch frei zugänglichen Anleitungsvideos erwerben und anwenden; Wissen selbständig erweitern durch frei zugängliche Ressourcen durch gezielte Suche nach weiteren Anleitungen im Internet; Technikkompetenz positiv erleben
Notwendige Ausstattung WLAN, für jede Zweiergruppen ein Arduino, Computer mit Arduino-Software, mit Lautsprecher oder Kopfhörer, LED und gegebenenfalls weitere Sensoren/Aktuatoren, gegebenenfalls Steckbrett mit Jumper-Kabeln
Aufwand Sind die Geräte vorhanden, ist der Aufwand gering. Anleitungsvideos ermöglichen den Lernenden das Lernen in ihrem eigenem Tempo.

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Isabel Zorn Kurzbio
Professorin für Medienpädagogik am Institut für Medienforschung und Medienpädagogik an der TH Köln. Leiterin des Forschungsschwerpunkt 'Digitale Technologien und Soziale Dienste' (DITES) www.th-koeln.de/dites . Forschungsprojekte zu Soziale Arbeit und Digitalisierung; Medienbildung & Inklusion; partizipative Technologieentwicklung; E-Learning.
Verfasst am 07.09.2016

Fundiert über mobile Medien in der Familie sprechen

«Ab wann soll mein Kind ein Smartphone nutzen?», «Welche Websites sind für Kinder geeignet?», «Haben Tablets etwas im Kindergarten verloren?»: Das sind nur einige der Fragen, die Medienpädagog_innen häufig von Eltern gestellt werden. Denn das Wissensbedürfnis von Eltern bezüglich Smartphones, Tablets und dem mobilen Internet ist riesig. Und genauso haben auch Fachkräfte viele Fragen.

Das JFF hat sich mit der Studie «MoFam – Mobile Medien in der Familie» damit einem sehr wichtigen Thema angenommen und leistet einmal mehr die wertvolle Arbeit, fundierte Informationen in ein hitzig diskutiertes Themenfeld zu bringen. In der Studie werden

  • Erkenntnisse zur Medienerziehung aus Entwicklungspsychologie und der Kinder- und Jugendmedienforschung zusammengetragen
  • Eltern befragt zu den Bedarfen und Fragen zum Thema mobile Medien und Internet
  • Fachkräfte interviewt zu ihren Fragen und Unterstützungswünschen.

Die resultierenden Erkenntnisse sind eine wertvolle Basis für die Beratung von Eltern sowie die Unterstützung von Fachkräften. Die Studie ist als Kurzfassung und als Langfassung, gemeinsam mit der Expertise «Grundlagen zur Medienerziehung in der Familie» kostenlos auf der JFF-Website verfügbar.

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.

Programmieren lernen mit dem Raspberry Pi und Minecraft (Handbuch Making-Aktivitäten)

Mit dem nur ca. 40,- Euro teuren Mini-Computer Raspberry Pi und einer kostenlosen Version des Spiels Minecraft lässt sich auf motivierende Weise lernen, wie Computer funktionieren und wie man sie programmiert.

Setting Schulunterricht
Dauer ein Projekttag
Zielgruppe ab 6. Klasse, Projekt wurde an einem Gymnasium durchgeführt, ist aber auch in anderen Schulformen möglich. Die Kinder benötigen keinerlei Voraussetzungen, es sollten sich aber nicht mehr als drei Kinder einen Raspberry Pi teilen
Zielsetzung Die Kinder sollen die Grundzüge des Programmierens und der Elektrotechnik kennen lernen.
Notwendige Ausstattung pro Arbeitsplatz ein Raspberry Pi (Modell B+ für ca. 32,-€ oder Modell 2B für ca. 38,-€), 1 DVI-Monitor, 1 HDMI-DVI-Kabel, 1 Micro-USB-Netzteil, 1 USB-Tastatur, 1 USB-Maus, 1 SD-Karte (min. 8 GB), 1 Überraschungsei, 1 LED (z.B. Kingbright L-53SGD), 1 Taster, 1 Widerstand 220 Ohm (Kohleschichtwiderstand 1/4W 220), 2 Jumper-Kabel Stecker-Buchse (z.B. z.B. Steckboard JBB flexible Drahtbrücken, 15cm, Stecker-Buchse, 2 Jumper-Kabel Buchse-Buchse (z.B. Steckboard JBB flexible Drahtbrücken, 15cm, Buchse-Buchse)
Aufwand Wenn die Kinder den Raspberry Pi selbst anschließen (was problemlos möglich ist), müssen lediglich alle benötigten Teile bestellt und bereitgestellt werden. Zudem muss das Betriebsystem auf die SD-Karten kopiert werden, was pro Karte einige Minuten dauert.

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Let’s-Play-Videos – mit wenig Aufwand zu professionellen Ergebnissen (Handbuch Making-Aktivitäten

Let’s-Play-Videos erfreuen sich nach wie vor größter Beliebtheit bei Kindern und Jugendlichen. Doch für die eigene Durchführung braucht es einige Versuche und Tricks, um vorzeigbare Ergebnisse zu veröffentlichen.

Setting beliebig
Dauer ab 90 Minuten
Zielgruppe ab 9 Jahren
Zielsetzung Die Teilnehmenden setzen sich mit Let’s-Play-Videos auseinander, hinterfragen bestehende Strukturen und lernen Grundlagen der Videoarbeit kennen. Dabei entwickeln sie eigenständig Storyboards, experimentieren mit (Aufnahme-)Technik und Schnittprogrammen.
Notwendige Ausstattung vorbereitete Laptops mit Spiel, Aufnahme- und Schnittprogramm, Headset mit Mikrofon, Maus, ggf. Webcam
Aufwand mittel

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Trickfilm-Workshop mit Smartphone oder Tablet (Handbuch Making-Aktivitäten)

Trickfilm am Smartphone oder Tablet ist kinderleicht. In diesem Einführungsworkshop soll das breite Trickfilm-Spektrum gezeigt und ausprobiert werden.

Setting Kinder ab 8 Jahren
Dauer Ab 90 Minuten / 2 Unterrichtseinheiten
Zielgruppe Je nach Vorerfahrungen der Kinder mit Smartphone-/App-Bedienung und Trickfilm-Apps, bei absoluten Anfänger/innen nur 6, bei Erfahrung mit Smartphones bis zu 26 (bei einer Betreuungsperson)
Zielsetzung Einblicke in Medien- bzw. Filmproduktion, kreatives Gestalten
Notwendige Ausstattung Je Gruppe von 2 bis 3 Kindern ein Smartphone oder Tablet, jeweils mit geeigneter Halterung oder Stativ; Beamer zur Präsentation der Videos, je nach Stationen u.a. Puppen, Legofiguren, Knete, Papier, Stifte und Schere, Whiteboard und abwischbare Stifte, für Pixilation ggf. ein eigener Raum, evt. ein Besen, ggf. Ausdrucke von Daumenkino-Vorlagen und Scheren, Tacker, evt. Hebelschneidemaschine für eine saubere Kante, oder alternativ ein Daumenkino zum Herzeigen.
Aufwand Niedrig – wenn die Filme noch vertont und veröffentlicht werden sollen, kann der Aufwand bzw. die Nachbereitung ggf. höher sein.

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Sandra Schön Kurzbio
ist Senior Researcher bei Salzburg Research (Abt. InnovationLab), leitet regelmäßige Praxisprojekte beim BIMS e.V., studierte Pädagogik, Psychologie und Informatik an der LMU München (M.A./Dr. phil.). Interessensschwerpunkte: Offene Bildungsressourcen (OER), Lernvideos, Videoarbeit, Maker Movement, Partizipation. Mehr im Weblog: http://sandra-schoen.de.

Der selbstgebaute 3D-Scanner mit Smartphone & Co. (Handbuch Making-Aktivitäten)

3D-Scan-Verfahren sind oft sehr teuer. In diesem Projekt für kleine Gruppen werden aus Materialien im Haushalt, dem Smartphone und einer Scan-App ein 3D-Scanner gebaut, mit dem 3D-Druckdateien erstellt werden können.

Setting Arbeit mit einer kleineren Gruppe von Kindern in der offenen Werkstatt oder Repaircafé, alternativ im Rahmen der Computer AG oder Kunst und Foto AG der Schule
Dauer Inkl. der Erstellung 3D-Druckdateien vier Doppelstunden oder zwei Projekttage
Zielgruppe Für Kinder ab 10 Jahre und Teams von 2 bis 4 Kinder. Die Software ist auf Englisch, jedoch mit vielen Video-Tutorials und die Bedienung ist leicht zu erlernen. Kinder ab 8 Jahren können beim Fotografieren eingebunden werden.
Zielsetzung Die Kinder lernen aus alten Sachen etwas Neues zu gestalten. Es ist nur wenig handwerkliches Geschick gefordert, doch für manche Kinder ist dies die erste Erfahrung etwas Eigenes zu schaffen, was die Gruppe gut verwenden kann. Zudem werden Prinzipien des 3D-Scannens vermittelt.
Notwendige Ausstattung
  • Für den Bau des 3D-Scanners: einen Werkraum / Kunstraum , Schrauben, Schraubenschlüssel, Ausstattung: Flügelschrauben, Holz ggf. Teile vom Sperrmüll oder Flohmarkt, Akku-Bohrer/-Schrauber
  • Für das Anfertigen der 3D-Scans und -Modelle: Smartphone mit der App 123D Catch, für die Nachbearbeitung PC, LAN oder WLAN mit der Anwendung 123D Catch, kleinere Modelle lassen sich auch über das Smartphone direkt erstellen.
Aufwand Die Scanvorrichtung ist innerhalb von 2 Stunden zusammengebaut. Die Aufgaben können untereinander aufgeteilt werden. Die meiste Zeit benötigt die Beschaffung der Materialien für den Bau der Scan-Vorrichtung. Beim Scannen selbst ist zu beachten, dass der Computer für die Berechnung des 3D-Modells bis zu 20 Minuten benötigen kann.

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Güggeltown – Die Stadt aus dem 3D-Drucker (Handbuch Making-Aktivitäten)

Eine Klasse konstruiert Gebäude einer Stadt, die am 3D-Drucker ausgedruckt werden.

Setting Projektarbeit / Auftrag in der Schule
Dauer Abhängig von den Vorkenntnissen, bestenfalls nur 2 Unterrichtsstunden
Zielgruppe Schüler/innen der Sekundarstufe im Fach Geometrisches bzw. Technisches Zeichen
Zielsetzung Einarbeitung oder Vertiefung im Umgang mit dem Online-CAD Tinkercad (alternativ auch SketchUp)
Notwendige Ausstattung
  • 1:1-Computer-Ausstattung und Internetzugang, der die Nutzung von Tinkercad möglich macht, alternativ eine Installation eines Offline-Angebots
  • FDM/FFF 3D-Drucker (z.B. Ultimaker Original)
Aufwand Hoher Aufwand; die Gebäude müssen gedruckt werden.

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Gregor Lütolf Kurzbio
Wir sind Gregor und The Crazy Rooster vom Institut für Weiterbildung und Medienbildung an der PHBern. Seit Anfang 2012 beschäftigen wir uns nun intensiv mit dem Thema 3D-Drucken in der Schule, und allgemein mit der Maker-Bewegung. Wer mehr wissen möchte kann sich gerne auf 3drucken.ch ein Bild davon machen, oder uns direkt fragen.
Verfasst am 03.08.2016

Der selbstgemachte Projektor (Handbuch Making-Aktivitäten)

Mit einer Linse und einem Karton können nicht nur optische Prinzipien vermittelt werden, sondern ganz praktisch auch ein Projektor für Smartphones gebaut werden.

Setting Projektarbeit in der Schule oder Jugendeinrichtung
Dauer ca. eine Stunde
Zielgruppe Kinder und Jugendliche ab 8 Jahren
Zielsetzung Kenntnisse in der Projektion (Optik) vermitteln, Arbeiten im Team
Notwendige Ausstattung
  • Smartphones der Schüler/innen bzw. Teilnehmer/innen, je Gruppe von 2 bis 3 Teilnehmer/innen möglichst ein Smartphone, wenn möglich WLAN,
  • je Gruppe eine Schachtel, Größe: kleine Schuhschachtel, Pappkarton, Cutter, Klebefilm, ggf. Kassettenhülle, Draht, (schwarze) Farbe
  • eine größere Linse (z.B. aus der Becherlupe oder zum Lesen)
  • abdunkelbarer Raum
Aufwand Materialbeschaffung (v.a. Linse)

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Sandra Schön Kurzbio
ist Senior Researcher bei Salzburg Research (Abt. InnovationLab), leitet regelmäßige Praxisprojekte beim BIMS e.V., studierte Pädagogik, Psychologie und Informatik an der LMU München (M.A./Dr. phil.). Interessensschwerpunkte: Offene Bildungsressourcen (OER), Lernvideos, Videoarbeit, Maker Movement, Partizipation. Mehr im Weblog: http://sandra-schoen.de.

Virtuelle Realität zum Selbermachen (Handbuch Making-Aktivitäten)

Aus Pizzakartons werden eigene Virtual-Reality-Brillen gebaut und mit Hilfe einer Kamera-App erste Inhalte erstellt.

Setting Projektarbeit in der Schule, Jugendeinrichtung, Kulturzentrum
Dauer drei bis vier Schulstunden/ drei Zeitstunden
Zielgruppe Kinder ab der 5.Klasse / Jugendliche ab 10 Jahre (für den Bau der Brille: ab 8 Jahren)
Zielsetzung Verständnis für Stereografie, Einführung in das Thema Virtuelle Realität
Notwendige Ausstattung
  • WLAN, Smartphones der Schüler/innen bzw. Teilnehmer/innen (Android bevorzugt), je Gruppe von 2 bis 3 Teilnehmer/innen möglichst ein Handy
  • Pappkarton, Cutter, Schneideunterlage, Tesafilm, evtl. Ausdrucke des Plans, Wäscheklammern, Kleber
  • 2 Linsen je Brille
Aufwand ca. 120 Minuten

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Steffen Griesinger Kurzbio
Seit 2007 arbeite ich als Medienpädagoge bei medien+bildung.com und leite seit 2015 das Haus der Medienbildung in Ludwigshafen. Ich interessiere mich schon lange für Medien und Technik. Vor meinem Studium der Sozialen Arbeit in Freiburg machte ich eine Ausbildung zum Industrieelektroniker. Während des Studiums arbeitete ich im Bereich Medienpädagogik des wissenschaftliche Institut des Jugendhilfswerks Freiburg e.v. (wi-jhw) als Studentische Hilfskraft.

Vorlage zur Ideensammlung für ein Lernvideo

Wer öfter Videos produziert – gemeinsam mit Kindern, Jugendlichen oder Erwachsenen – eignet sich ein eigenes Repertoire an Methoden und Vorlagen an, um die Ideen zu entwickeln. Wir stellen hier unsere Vorlage zur Ideensammlung rund um Lernvideos vor.

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Sandra Schön Kurzbio
ist Senior Researcher bei Salzburg Research (Abt. InnovationLab), leitet regelmäßige Praxisprojekte beim BIMS e.V., studierte Pädagogik, Psychologie und Informatik an der LMU München (M.A./Dr. phil.). Interessensschwerpunkte: Offene Bildungsressourcen (OER), Lernvideos, Videoarbeit, Maker Movement, Partizipation. Mehr im Weblog: http://sandra-schoen.de.

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