Einführung in die Programmierung von Arduino mit Videos (Handbuch Making-Aktivitäten
Wer noch nie programmiert hat, lernt Grundprinzipien im Workshop erfolgreich am ersten Arduino-Projekt anzuwenden und wird durch Videos angeleitet sowie zur Fortführung motiviert.
| Setting | weiterführende Schule/Hochschule |
| Dauer | 3-4 Stunden |
| Zielgruppe | ab 9. Klasse |
| Zielsetzung | Arduino kennen, Arduino programmieren können, Programmiercode verändern können, Code kompilieren und übertragen können, kleine Schaltung am Steckbrett erstellen (hier bedarf es weiterer Anleitung durch Betreuungsperson); Wissen selbständig durch frei zugänglichen Anleitungsvideos erwerben und anwenden; Wissen selbständig erweitern durch frei zugängliche Ressourcen durch gezielte Suche nach weiteren Anleitungen im Internet; Technikkompetenz positiv erleben |
| Notwendige Ausstattung | WLAN, für jede Zweiergruppen ein Arduino, Computer mit Arduino-Software, mit Lautsprecher oder Kopfhörer, LED und gegebenenfalls weitere Sensoren/Aktuatoren, gegebenenfalls Steckbrett mit Jumper-Kabeln |
| Aufwand | Sind die Geräte vorhanden, ist der Aufwand gering. Anleitungsvideos ermöglichen den Lernenden das Lernen in ihrem eigenem Tempo. |
Fundiert über mobile Medien in der Familie sprechen
«Ab wann soll mein Kind ein Smartphone nutzen?», «Welche Websites sind für Kinder geeignet?», «Haben Tablets etwas im Kindergarten verloren?»: Das sind nur einige der Fragen, die Medienpädagog_innen häufig von Eltern gestellt werden. Denn das Wissensbedürfnis von Eltern bezüglich Smartphones, Tablets und dem mobilen Internet ist riesig. Und genauso haben auch Fachkräfte viele Fragen.
Das JFF hat sich mit der Studie «MoFam – Mobile Medien in der Familie» damit einem sehr wichtigen Thema angenommen und leistet einmal mehr die wertvolle Arbeit, fundierte Informationen in ein hitzig diskutiertes Themenfeld zu bringen. In der Studie werden
- Erkenntnisse zur Medienerziehung aus Entwicklungspsychologie und der Kinder- und Jugendmedienforschung zusammengetragen
- Eltern befragt zu den Bedarfen und Fragen zum Thema mobile Medien und Internet
- Fachkräfte interviewt zu ihren Fragen und Unterstützungswünschen.
Die resultierenden Erkenntnisse sind eine wertvolle Basis für die Beratung von Eltern sowie die Unterstützung von Fachkräften. Die Studie ist als Kurzfassung und als Langfassung, gemeinsam mit der Expertise «Grundlagen zur Medienerziehung in der Familie» kostenlos auf der JFF-Website verfügbar.
Programmieren lernen mit dem Raspberry Pi und Minecraft (Handbuch Making-Aktivitäten)
Mit dem nur ca. 40,- Euro teuren Mini-Computer Raspberry Pi und einer kostenlosen Version des Spiels Minecraft lässt sich auf motivierende Weise lernen, wie Computer funktionieren und wie man sie programmiert.
| Setting | Schulunterricht |
| Dauer | ein Projekttag |
| Zielgruppe | ab 6. Klasse, Projekt wurde an einem Gymnasium durchgeführt, ist aber auch in anderen Schulformen möglich. Die Kinder benötigen keinerlei Voraussetzungen, es sollten sich aber nicht mehr als drei Kinder einen Raspberry Pi teilen |
| Zielsetzung | Die Kinder sollen die Grundzüge des Programmierens und der Elektrotechnik kennen lernen. |
| Notwendige Ausstattung | pro Arbeitsplatz ein Raspberry Pi (Modell B+ für ca. 32,-€ oder Modell 2B für ca. 38,-€), 1 DVI-Monitor, 1 HDMI-DVI-Kabel, 1 Micro-USB-Netzteil, 1 USB-Tastatur, 1 USB-Maus, 1 SD-Karte (min. 8 GB), 1 Überraschungsei, 1 LED (z.B. Kingbright L-53SGD), 1 Taster, 1 Widerstand 220 Ohm (Kohleschichtwiderstand 1/4W 220), 2 Jumper-Kabel Stecker-Buchse (z.B. z.B. Steckboard JBB flexible Drahtbrücken, 15cm, Stecker-Buchse, 2 Jumper-Kabel Buchse-Buchse (z.B. Steckboard JBB flexible Drahtbrücken, 15cm, Buchse-Buchse) |
| Aufwand | Wenn die Kinder den Raspberry Pi selbst anschließen (was problemlos möglich ist), müssen lediglich alle benötigten Teile bestellt und bereitgestellt werden. Zudem muss das Betriebsystem auf die SD-Karten kopiert werden, was pro Karte einige Minuten dauert. |
Let’s-Play-Videos – mit wenig Aufwand zu professionellen Ergebnissen (Handbuch Making-Aktivitäten
Let’s-Play-Videos erfreuen sich nach wie vor größter Beliebtheit bei Kindern und Jugendlichen. Doch für die eigene Durchführung braucht es einige Versuche und Tricks, um vorzeigbare Ergebnisse zu veröffentlichen.
| Setting | beliebig |
| Dauer | ab 90 Minuten |
| Zielgruppe | ab 9 Jahren |
| Zielsetzung | Die Teilnehmenden setzen sich mit Let’s-Play-Videos auseinander, hinterfragen bestehende Strukturen und lernen Grundlagen der Videoarbeit kennen. Dabei entwickeln sie eigenständig Storyboards, experimentieren mit (Aufnahme-)Technik und Schnittprogrammen. |
| Notwendige Ausstattung | vorbereitete Laptops mit Spiel, Aufnahme- und Schnittprogramm, Headset mit Mikrofon, Maus, ggf. Webcam |
| Aufwand | mittel |
Trickfilm-Workshop mit Smartphone oder Tablet (Handbuch Making-Aktivitäten)
Trickfilm am Smartphone oder Tablet ist kinderleicht. In diesem Einführungsworkshop soll das breite Trickfilm-Spektrum gezeigt und ausprobiert werden.
| Setting | Kinder ab 8 Jahren |
| Dauer | Ab 90 Minuten / 2 Unterrichtseinheiten |
| Zielgruppe | Je nach Vorerfahrungen der Kinder mit Smartphone-/App-Bedienung und Trickfilm-Apps, bei absoluten Anfänger/innen nur 6, bei Erfahrung mit Smartphones bis zu 26 (bei einer Betreuungsperson) |
| Zielsetzung | Einblicke in Medien- bzw. Filmproduktion, kreatives Gestalten |
| Notwendige Ausstattung | Je Gruppe von 2 bis 3 Kindern ein Smartphone oder Tablet, jeweils mit geeigneter Halterung oder Stativ; Beamer zur Präsentation der Videos, je nach Stationen u.a. Puppen, Legofiguren, Knete, Papier, Stifte und Schere, Whiteboard und abwischbare Stifte, für Pixilation ggf. ein eigener Raum, evt. ein Besen, ggf. Ausdrucke von Daumenkino-Vorlagen und Scheren, Tacker, evt. Hebelschneidemaschine für eine saubere Kante, oder alternativ ein Daumenkino zum Herzeigen. |
| Aufwand | Niedrig – wenn die Filme noch vertont und veröffentlicht werden sollen, kann der Aufwand bzw. die Nachbereitung ggf. höher sein. |
Der selbstgebaute 3D-Scanner mit Smartphone & Co. (Handbuch Making-Aktivitäten)
3D-Scan-Verfahren sind oft sehr teuer. In diesem Projekt für kleine Gruppen werden aus Materialien im Haushalt, dem Smartphone und einer Scan-App ein 3D-Scanner gebaut, mit dem 3D-Druckdateien erstellt werden können.
| Setting | Arbeit mit einer kleineren Gruppe von Kindern in der offenen Werkstatt oder Repaircafé, alternativ im Rahmen der Computer AG oder Kunst und Foto AG der Schule |
| Dauer | Inkl. der Erstellung 3D-Druckdateien vier Doppelstunden oder zwei Projekttage |
| Zielgruppe | Für Kinder ab 10 Jahre und Teams von 2 bis 4 Kinder. Die Software ist auf Englisch, jedoch mit vielen Video-Tutorials und die Bedienung ist leicht zu erlernen. Kinder ab 8 Jahren können beim Fotografieren eingebunden werden. |
| Zielsetzung | Die Kinder lernen aus alten Sachen etwas Neues zu gestalten. Es ist nur wenig handwerkliches Geschick gefordert, doch für manche Kinder ist dies die erste Erfahrung etwas Eigenes zu schaffen, was die Gruppe gut verwenden kann. Zudem werden Prinzipien des 3D-Scannens vermittelt. |
| Notwendige Ausstattung |
|
| Aufwand | Die Scanvorrichtung ist innerhalb von 2 Stunden zusammengebaut. Die Aufgaben können untereinander aufgeteilt werden. Die meiste Zeit benötigt die Beschaffung der Materialien für den Bau der Scan-Vorrichtung. Beim Scannen selbst ist zu beachten, dass der Computer für die Berechnung des 3D-Modells bis zu 20 Minuten benötigen kann. |
Güggeltown – Die Stadt aus dem 3D-Drucker (Handbuch Making-Aktivitäten)
Eine Klasse konstruiert Gebäude einer Stadt, die am 3D-Drucker ausgedruckt werden.
| Setting | Projektarbeit / Auftrag in der Schule |
| Dauer | Abhängig von den Vorkenntnissen, bestenfalls nur 2 Unterrichtsstunden |
| Zielgruppe | Schüler/innen der Sekundarstufe im Fach Geometrisches bzw. Technisches Zeichen |
| Zielsetzung | Einarbeitung oder Vertiefung im Umgang mit dem Online-CAD Tinkercad (alternativ auch SketchUp) |
| Notwendige Ausstattung |
|
| Aufwand | Hoher Aufwand; die Gebäude müssen gedruckt werden. |
Der selbstgemachte Projektor (Handbuch Making-Aktivitäten)
Mit einer Linse und einem Karton können nicht nur optische Prinzipien vermittelt werden, sondern ganz praktisch auch ein Projektor für Smartphones gebaut werden.
| Setting | Projektarbeit in der Schule oder Jugendeinrichtung |
| Dauer | ca. eine Stunde |
| Zielgruppe | Kinder und Jugendliche ab 8 Jahren |
| Zielsetzung | Kenntnisse in der Projektion (Optik) vermitteln, Arbeiten im Team |
| Notwendige Ausstattung |
|
| Aufwand | Materialbeschaffung (v.a. Linse) |
Virtuelle Realität zum Selbermachen (Handbuch Making-Aktivitäten)
Aus Pizzakartons werden eigene Virtual-Reality-Brillen gebaut und mit Hilfe einer Kamera-App erste Inhalte erstellt.
| Setting | Projektarbeit in der Schule, Jugendeinrichtung, Kulturzentrum |
| Dauer | drei bis vier Schulstunden/ drei Zeitstunden |
| Zielgruppe | Kinder ab der 5.Klasse / Jugendliche ab 10 Jahre (für den Bau der Brille: ab 8 Jahren) |
| Zielsetzung | Verständnis für Stereografie, Einführung in das Thema Virtuelle Realität |
| Notwendige Ausstattung |
|
| Aufwand | ca. 120 Minuten |
Vorlage zur Ideensammlung für ein Lernvideo
Wer öfter Videos produziert – gemeinsam mit Kindern, Jugendlichen oder Erwachsenen – eignet sich ein eigenes Repertoire an Methoden und Vorlagen an, um die Ideen zu entwickeln. Wir stellen hier unsere Vorlage zur Ideensammlung rund um Lernvideos vor.
