LED-Basteleien (Handbuch Making-Aktivitäten)

Mit diesem Setting sollen Kinder und Jugendliche den Aufbau einfacher Schaltkreise mit LEDs verstehen und einüben sowie Anwendungen kennenlernen, um LEDs in Alltagsprodukte einzubauen.

Setting Einstiegsübungen in einer offenen Werkstatt oder im Unterricht (Achtung: Betreuungsschlüssel!)
Dauer eine Stunde je nach weiteren Aufgaben
Zielgruppe etwa 3. bis 10. Klasse, handwerkliches Geschick vorteilhaft, Löterfahrungen sinnvoll, Betreuungsschlüssel ca. 1:5 bis 1:8
Zielsetzung Kennenlernen einfacher Schaltkreise mit Stromversorgung und LED als Verbraucher, paralleles Verschalten und serielle Schaltungen von LED bzw. kombiniert, um optimale Beleuchtung bei einer vorgegebenen (Solar)-Spannung zu erzeugen.
Notwendige Ausstattung Material: LEDs (3 V, je mit eingebautem Widerstand, blinkend), 9V-Block-Batterien, Klingeldraht, evtl. Schablone zum Löten eines LED-Würfels, Lötzinn, Flussmittel (z.B. ELM-KF 2052 von Emil Otto), Wasser, Tuch, Brandsalbe, rote und schwarze Filzstifte, Kartons, Toilettenpapierrollen;
Werkzeuge: geregelte Spannungsversorgung, Vielfachmessgeräte, Lötkolben, Steckerleisten zu deren Stromversorgung, Ablageflächen für die heißen Lötkolben, kleine Flach-/Rundzange, Seitenschneider, dritte Hand (Löthilfe), evtl. Bohrer (mit passendem Durchmesser für LEDs), Heißkleber;
Werkraum: Tische, deren Oberfläche auch verbrannt werden könnte
Aufwand je nach Ausstattung der Einrichtung gering bis mittel

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Bug Smash Wochos – der Endspurt

Aufkleber des mppb

So, vier Wochen lang konntet ihr in den „Bug Smash Wochos“ mithelfen den Medienpädagogik Praxis Blog ein bisschen aufzuräumen, Broken Content zu korrigieren oder uns auf Fehler hinzuweisen. So sind dann auch alte Artikel wieder nutzbar. Heute die letzte und historischste Aufgabe der „Bug Smash Wochos“. Wir wollen nicht gleich alle Artikel löschen die nicht mehr ganz aktuell sind. Immerhin zeigen historische Artikel ja auch eine Entwicklung auf. Es reicht oft aus, sie zu kommentieren aus heutiger Sicht. So erhalten sie wieder eine Bedeutung.

Unsere letzte Aufgabe:

Gebt doch Spaßes halber einfach mal eine Jahreszahl in die Suche ein, und schaut, was da so kommt. Kurz überfliegen, einen Artikel rauspicken und schauen, ob der Inhalt noch was taugt. Existieren die Tipps noch oder versteckt sich hinter den Links die böse „404“? Hat das Internet sich etwa grundsätzlich verändert? Einfach Kommentar unter den Artikel, evtl. aktuelle Bezüge und Tipps herstellen und ihr erhaltet von uns unser „Dickes Dankeschön“!

 

Lambert Zumbrägel Kurzbio
Jahrgang 1966, Dipl. Sozialpädagoge und Medienpädagoge aus Würzburg. Seit 1992 in der Jugendarbeit, seit 2008 Medienfachberater beim Bezirksjugendring in Unterfranken.
Verfasst am 07.07.2016
Themen: ,

Einstieg in das Musizieren und Programmieren mit Sonic Pi (Handbuch Making-Aktivitäten)

Mithilfe eines Lernvideos lernen Jugendliche, Musik mit der freien Software Sonic Pi zu kreieren und üben dabei kollaboratives Arbeiten in Kleingruppen sowie Prinzipien der Programmierung.

Setting Sekundarstufe I in den Fächern Musik und Informatik, ggf. auch mit älteren Jugendlichen und in anderen Kontexten, z.B. freie Jugendarbeit
Dauer zwei Unterrichtsstunden
Zielgruppe Die Projektbeschreibung orientiert sich an Schüler/innen im Alter von 10 bis 14 Jahren in der Unterstufe ohne Vorerfahrung mit Sonic Pi. Mit entsprechender Anpassung ist es auch für Mittel- und Oberstufenschüler/innen geeignet. Englischkenntnisse sind von Vorteil.
Zielsetzung Schüler/innen sollen durch die kostenlose Software Sonic Pi einen Eindruck darüber erhalten, wie ohne Musikinstrumente Töne entstehen können. Zudem lernen sie einfache Strukturen zu erkennen und üben ein wenig die englische Sprache. Durch die Gruppenarbeit üben sie gemeinsam über ihre Werke zu diskutieren und Entscheidungen zu treffen. Die Schüler/innen erhalten durch das Lernvideo eine Idee, wie sie sich selbst ohne der Hilfe von Lehrer/innen weiterbilden können.
Notwendige Ausstattung Computer/Laptop mit Sonic Pi (verfügbar für Windows, Mac, Linux, Raspbian) bzw. Raspberry Pi samt Monitor, Lautsprecher, Tastatur und Maus, Netzteil für Notebook oder Raspberry Pi, eventuell Smartphone/Tablet für die Lernvideo-Wiedergabe, Kopfhörer, für eine Anpassung des Lernvideos: Software für Videoaufzeichnung, Schnitt und Tonaufnahme, Mikrofon für Video-Aufnahme
Aufwand Das Programm ist leicht verständlich und nach Abhängigkeit von den Vorkenntnisse ist mit etwa 30 bis 90 Minuten als Einarbeitungszeit in Sonic Pi für die Lehrkraft zu rechnen. Wenn das Lernvideo modifiziert oder selbst erstellt werden soll, bedeutet dies etwa zwei weitere Stunden Arbeitszeit für die Lehrkraft.

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Markus Peißl Kurzbio
Lehramtsstudent Informatik/Mathematik, Diplomarbeit: "Maker-Workshops an Schulen - eine Potentialanalyse".
Verfasst am 06.07.2016

Bug Smash Wochos – die Dritte

Aufkleber des mppb

Zum Jubiläum gibt es im Blog unsere Bug Smash Wochos mit „Dickem Dankeschön“ (hier die Erklärung). Helft mit Broken Content im Blog aufzuräumen, zu korrigieren und zu „schienen“.

Diese Woche schon die dritte Aufgabe: (Wer die anderen beiden verpasst hat kann auch hier und hier noch mal nachschauen!)

Unsere dritte kleine Aufgabe:

Soziale Netzwerke, Software und so mancher Hype kommt und geht! Fällt Euch eine Software, App oder etwas ein, was im digitalen „Nichts“ verschwunden ist und heute nur noch Geschichte ist? (Was war doch noch mal dieses SchülerVZ von dem die Alten immer erzählen?)

Sucht doch im Blog, ob wir da noch „historische Ruinen“ drin haben und kommentiert diese.
Lambert Zumbrägel Kurzbio
Jahrgang 1966, Dipl. Sozialpädagoge und Medienpädagoge aus Würzburg. Seit 1992 in der Jugendarbeit, seit 2008 Medienfachberater beim Bezirksjugendring in Unterfranken.
Verfasst am 30.06.2016
Themen:

Quiz-Erstellung mit Kindern (Handbuch Making-Aktivitäten)

Schüler/innen erstellen mithilfe von digitalen Medien Ratespiele zu Themen ihrer Wahl und stellen diese ihren Eltern bei einem projektabschließenden Elterncafé vor.

Setting Sekundarstufe I
Dauer drei Projekttage und Präsentation
Zielgruppe Kinder im Alter ab 10 Jahren, ca. 10-12 Teilnehmer/innen, außerdem deren Eltern (zur Präsentation der Ergebnisse)
Zielsetzung Förderung einer kreativen Herangehensweise zur Erschließung eines (neuen) Themengebiets mithilfe digitaler Medien; Förderung sozialer Kompetenzen wie Teamfähigkeit und Kooperation, Kommunikationsfähigkeit; Stärkung der Selbstwirksamkeit ; Berührungsängste vor „black boxes“/ unbekannten digitalen Medien abbauen; Vermittlung von Medienkompetenz: Medienkunde = Aneignung von Wissen über Recherchetechniken im Internet/ Quizerstellungssoftware/ zur Gestaltung der entwickelten Fragen und Antworten; Mediennutzung = Nutzung von Suchmaschinen/ Quiz-Software; Mediengestaltung = kreative Umsetzung der entwickelten Fragen mithilfe der Quiz-Software/ in unterschiedliche Quizformate
Medienkritik = kritische Auseinandersetzung mit Recherchetechniken/ Suchergebnissen
Notwendige Ausstattung Tablets oder Laptops oder PC, WLAN, Beamer, eine Software zur Quizerstellung
Aufwand mittel – Einbindung der Eltern wünschenswert; Zeit: pro Tag etwa 3-4 Stunden

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Bug Smash Wochos die Zweite

Aufkleber des mppb

Zum Jubiläum gibt es im Blog unsere Bug Smash Wochos mit „Dickem Dankeschön“ (hier die Erklärung).

Helft mit Broken Content im Blog zu „schienen“.

Hier unsere zweite kleine Aufgabe:
Wir haben ja auch statische Seiten und Linktipps. Schaut doch mal unter den Seiten „Kostenloser Content“ oder „Kostenlose Software“ nach und schaut, ob das alles noch so stimmt. Wenn nicht Kommentar oder kurze Nachricht an die Redaktion und es winken Euch ewige Dankbarkeit und die Praxis-Blog-Aufkleber.

Lambert Zumbrägel Kurzbio
Jahrgang 1966, Dipl. Sozialpädagoge und Medienpädagoge aus Würzburg. Seit 1992 in der Jugendarbeit, seit 2008 Medienfachberater beim Bezirksjugendring in Unterfranken.
Verfasst am 23.06.2016
Themen: ,

Spielerischer Einstieg ins Programmieren für Vorschulkinder und Eltern (Handbuch Making-Aktivitäten)

An einem gemeinsamen Spielenachmittag entdecken Kinder gemeinsam mit ihren Eltern, wie Roboter denken und wie sie mit Programmierbefehlen Rätsel lösen können. Neben lustigen Gruppenspielen werden diverse Apps ausprobiert, mit denen Kinder und Eltern spielerisch die Welt der Programmierung entdecken.

Setting Kindertageseinrichtung, Stadtbibliothek oder von Eltern organisiert
Dauer 1,5 bis 2 Stunden
Zielgruppe Vorschulkinder mit ihren Eltern
Zielsetzung Zum einen ist ein erster Einstieg in die Welt der Programmierung das Projektziel: Was sind Programmierbefehle? Warum „denken” Maschinen, Roboter bzw. Computer anders als Menschen? Wie kann ich Befehle in der richtigen Reihenfolge geben, sodass ich ein Ziel erreiche bzw. ein Rätsel löse? Somit kann ebenfalls logisches Denken gefördert werden. Zum anderen soll das Projekt dazu anregen, dass Eltern gemeinsam mit ihren Kindern spielerisch Medien zum Lernen oder zur kreativen Arbeit nutzen. Hiermit soll verdeutlicht werden, dass gemeinsames Spielen eine wichtige soziale Komponente darstellen kann.
Notwendige Ausstattung Tablets oder Smartphones mit dem Betriebssystem iOS (Apple) oder Android, optional ein WLAN mit Verbindung zum Internet.
Aufwand Einfach, Vorlagen und Pläne stehen zur Verfügung

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Friederike Siller Kurzbio
Friederike ist Professorin für Handlungsorientierte Medienpädagogik an der Technischen Hochschule in Köln.
Matthias Andrasch Kurzbio
Edu-Hacker, Blogger, arbeitet und denkt an der Schnittstelle von Medienpädagogik und Informatik. Ansonsten alles mit #Open.

Medienprojekte mit geflüchteten Kindern und Jugendlichen

In den letzten Monaten sind viele Menschen nach Deutschland geflüchtet, darunter auch viele Minderjährige.
Ihre mobilen Endgeräte fungieren in der Fluchtsituation nicht nur als Alltagsbegleiter, sondern sind vor allem auch nützliche Hilfsgegenstände, die die Orientierung, das Verständnis und die Kommunikation erheblich erleichtern. Oft ist das Smartphone oder das Tablet die einzige Möglichkeit, mit Freunden oder Familie in Kontakt zu bleiben und sich auszutauschen. Aber auch am Ankunftsort dienen die Geräte dazu, sich zu informieren und einzuleben.

In zwei medienpädagogischen Projekten des SIN – Studio im Netz e.V. wurden diese Tatsachen berücksichtigt, um die Jugendlichen aktiv mit einzubinden. Bei beiden Angeboten haben sich unbegleitete minderjährige Flüchtende mit verschiedenen Thematiken, wie der neuen Umgebung oder den Angeboten vor Ort auseinandergesetzt. Auf diese Weise lernten sie auch die Stadt und die Sprache besser kennen. Im kreativen Umgang mit den Smartphones und Tablets wurde gleichzeitig die Medienkompetenz der Flüchtenden gestärkt.

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Sonja Di Vetta Kurzbio
Medienpädagogin bei SIN - Studio im Netz, München

Bug Smash Wochos – mach mit beim Blog aufräumen

Aufkleber des mppb

10 Jahre gibt es den Medienpädagogik-Praxis-Blog schon. Zeit auch mal zurückzuschauen. Der Blog hat medienpädagogische Tipps, Tricks, Kommentare, Anregungen und Statements gesammelt, und ist für viele eine Quelle für die eigene medienpädagogische Arbeit geworden. Damit stellt er auch einen kleinen Content-Schatz – nicht nur für Suchmaschinen – dar. Allerdings merkt man auch, dass Content in einem Blog manchmal sehr kurzlebig ist. Die digitale Welt verändert sich manchmal schneller, als man schreiben kann. Zuletzt mussten das Björn und Daniel in ihrer Snap-Chat-Reihe hier im Blog erfahren.

Gegen „Broken Links“ gibt es Werkzeuge, die einem schnell defekte Verlinkungen anzeigen. Aber bei „Broken Content“? Wenn der Inhalt nicht mehr ganz stimmt? Wie soll das denn gelöst werden? Das geht natürlich mit künstlicher Intelligenz. Wir setzen aber lieber auf natürliche Intelligenz (ist auch billiger) und rufen zu den „Bug Smash Wochos“ im Medienpädagogik Praxis Blog auf. Eine Mitmachaktion für alle Leser*innen des Blogs, bei der wir ein bisschen mit „Broken Content“ im Blog aufräumen wollen.

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Lambert Zumbrägel Kurzbio
Jahrgang 1966, Dipl. Sozialpädagoge und Medienpädagoge aus Würzburg. Seit 1992 in der Jugendarbeit, seit 2008 Medienfachberater beim Bezirksjugendring in Unterfranken.
Verfasst am 16.06.2016
Themen: ,

Design Thinking für Maker-Projekte – die „ideale Lernumgebung“ (Handbuch Making-Aktivitäten)

Design Thinking soll zu neuen Ideen führen und ist dabei auch für die Arbeit mit Kindern und Jugendlichen geeignet. Hier wird die Methode am Beispiel eines zweitägigen Workshops vorgestellt, bei dem es sich alles um die ideale Lernumgebung dreht.

Setting Dieser Workshop kann sehr gut in einer Schule, in einem Hort oder in einer Bibliothek stattfinden; Schulfach: übergreifend
Dauer 2 Projekttage
Zielgruppe Kinder ab ca. 10 Jahren (Sek. Stufe 2 und älter), maximal ca. 20 Kinder; ideale Gruppengröße: 5 bis 7 Kinder
Zielsetzung Problemlösungskompetenzen entlang der Schritte und Regeln des Design Thinkings zu entwickeln. Die Schüler/innen lernen: 1. im Team zu arbeiten und ihr Wissen zu teilen; 2. die Aufgabe zu reflektieren und zu analysieren; 3. kreativ zu denken und auf den Ideen der anderen aufzubauen; 4. Feedback zu geben; 5. Fehler / Kritik als natürlichen Schritt im Prozess zu sehen; 6. viele unterschiedliche Lösungen zuzulassen; 7. einen Prozess zu strukturieren und zu gestalten; 8. „mit Händen zu denken“ – Ideen schnell zu visualisieren, Prototypen zu bauen; 9. Medienkompetenz: Smartphones, Tablets, Laptops als Werkzeuge für Recherche, Bau der Prototypen und die Dokumentation einzusetzen; 9. zu präsentieren.
Notwendige Ausstattung Genügend Raum, um Arbeitsinseln für die Teams einzurichten; Option, um temporär Papier und Post-Its an die Wände anzubringen; Möglichkeit, verschiedene Teamphasen durch Raum zu unterstützen (Platz für Dialog, Rückzug, aktive Diskussion und Prototypen); Bilder aus alten Zeitschriften, die sehr verschiedene Raum- und Landschaftssituationen darstellen: Spielplätze, Mondlandschaft, Berge, kuschelige Sofas, enge Ecken etc.; Post-Its; dicker Filzstift, bunte Stifte; Bastelmaterial: buntes Papier, Karton, Schere, Kleber, Knete, Pappbecher, Bänder, Pfeifenreiniger, Stoffreste und alles, was da ist; Lego und Playmobil, falls vorhanden; Handouts für die einzelnen Methoden; Smartphones oder Tablets für Interviews, Fotos und Dokumentation – ca. 2 bis 3 Smartphones / Tablets pro Gruppe; Wi-Fi , Laptops und Drucker, um nach Informationen, Bildern zu recherchieren und bei Bedarf auszudrucken sowie um eigene Bild-, Video- und Soundmaterialien zu überspielen. Idealerweise ein Laptop pro Gruppe; Musik für die gute Stimmung
Aufwand Zur Vorbereitung notwendig: Kenntnis der Design-Thinking-Methode oder Kooperation mit einem erfahrenen Design-Thinking-Coach; Erfahrung in der einfachen Ton-, Bild- und Videoaufnahme mit Smartphones. Fähigkeit Laptops und Drucker anzuschließen und Dateien zu überspielen; Zeitaufwand für das Konzept: Materialvorbereitung und Handout-Erstellung liegt bei ca. 3 bis 4 Stunden, die Arbeitsschritte können auf einen Tag verkürzt werden

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