Medienpädagogik unplugged #2 – Spiele zur Datensicherheit ohne Strom

Medienpädagogik unplugged ist mir erstmalig auf dem letztjährigen educampX über den Weg gelaufen. Maik Riecken hatte dazu eine Session angeboten und diese zwei großartigen Spiele präsentiert. Unplugged, also ohne Strom, klingt im ersten Augenblick recht ungewöhnlich, weil die Auseinandersetzung mit digitalen Medien ohne Strom schwerzufallen scheint. Allerdings sind die meisten pädagogischen Umgebungen sehr stromfeindlich. Die aktuellen Gegebenheiten lassen aber die Medienpädagogik allgegenwärtig werden, sie ist eine sogenannte Querschnittskompetenz geworden. Ebenso häufig stellen die verantwortlichen Pädagog_innen allerdings auch fest, dass die dafür nötigen Voraussetzungen fehlen. Sowohl was die Versorgung mit Strom, als auch mit Internet angeht. Medienpädagogik unplugged macht aus der Not eine Tugend und stellt Methoden bereit, die in solchen Situationen sehr gut funktionieren. Häufig kommt die Medienpädagogik ohne Strom im Gewand eines Spieles daher.

Die entwickelten Spiele müssen sich in der Medienpädagogik der Herausforderung stellen, dass auf hinkende und zweifelhafte analoge Metaphern zurückgegriffen wird, um das Digitale zu erklären. Es gibt einen unbestreitbaren Unterschied zwischen der Erfahrung, die Jugendliche in sozialen Netzwerken machen und ihren analogen, nachgespielten Pendants. Kinder und Jugendliche können nicht lernen, wo und wie genau sie Einstellungen anpassen und verändern. Das Spiel entfaltet seine volle Stärke in der Verallgemeinerung. Es geht weniger um konkrete technische Kompetenzen, als vielmehr um die Vermittlung von Konzepten, Akteuren und ihren Interessen. Dazu eignen sich die analogen, im Spiel verwendeten Metaphern sehr gut. Damit ist das Spiel ohne die anschließende Auswertung sinnlos. Spiele sorgen darüber hinaus für eine Involviertheit und einen Flow der Teilnehmenden, der nur selten bei anderen medienpädagogischen Methoden zu beobachten ist.

Spieleentwicklung im Rahmen eines Lehrauftrages

Einmal im Jahr leite ich einen Lehrauftrag an der Uni Duisburg-Essen. In Kooperation mit der Albert-Einstein-Realschule haben die Studierenden die Möglichkeit, digitale Medien in Lernprozessen mit Jugendlichen zu erproben. In diesem Jahr wollten wir uns, nach einer Analyse der Gegebenheiten in der Schule, mit der medienpädagogischen Vermittlung ohne Strom befassen. Es gibt zwar einen Computerraum in der Schule, der reicht allerdings nur für eine Klasse und ist auch sehr frontal eingerichtet. Hier wäre die dialogische Auseinandersetzung mit Erfahrungen in der digitalen Welt nur schwer möglich gewesen. Dazu kam, dass wir das Projekt zum ersten Mal in zwei Klassen parallel durchführen wollten und damit ca. 55 Schüler_innen gerecht werden mussten.

Während des Lehrauftrags an der Universität Duisburg-Essen gab es die spezielle Herausforderung, dass die Studierenden keine Erfahrung in der Gestaltung medienpädagogischer Lernsettings mitbrachten und schon gar nicht bei der Entwicklung von Spielen. In vorgegebenen 4 Phasen wurden die Studierenden ein wenig im kreativen Schaffungsprozess unterstützt:

  1. Schreibe das Thema deines Spiels auf eine Metaplankarte
  2. Schreibe dein Lieblingsspiel auf eine Karte und erkläre es kurz den Anderen.
  3. Definiere die Dynamik deines Spiels: Was treibt dein Spiel an? Was ist der Konflikt in deinem Spiel?
  4. Breaking the rules! Breche eine Regel deines Spiels. Daraus entsteht ein neues Spiel, dein Spiel!

Alle Karten, die in der Kleingruppe geschrieben wurden, ließen sich am Ende miteinander kombinieren und andere wiederum verwerfen. Sie sind der Ausgangspunkt für die eigene Spielidee. Nach 30 Minuten wurden so mehrere Prototypen entwickelt, die dann während des gemeinsamen Spielens verfeinert wurden, bis sie dann im Klassenraum mit den Kindern/Jugendlichen durchgeführt werden konnten. Folgende Spiele sind an diesem Nachmittag in der Universität entstanden:

Keep Secret

Beschreibung des Spiels und seiner Regeln

Das Spiel ähnelt einem Detektivspiel.

Es wird zu viert gespielt, wobei jede_r eine Spielfigur bekommt, mit der man sich auf dem Spielbrett fortbewegt. Gespielt wird mit zwei Würfeln (Zahl- & Farbwürfel). Die Zahl entscheidet das Spielfeld und die Farbe den Mitspieler. Das Spielbrett ist in 16 Felder aufgeteilt, in denen verschiedene Aufforderungen zu finden sind.

Zu Beginn des Spiels bekommt jede_r Spieler_in eine Codierung, womit man sich ein  Passwort erstellt. Das codierte Passwort wird offen vorgelegt. Zu jeder Codierung gibt es zehn Hinweise, die während des Spiels erlangt werden können. Sinn des Spiels ist es zu erlernen, eine Strategie zu entwickeln, das eigene Passwort zu schützen.

Ziel ist es, die Codierung samt Passwort solange wie möglich geheim zu halten. Gewonnen hat der/die Spieleemde, der/die mindestens zwei Codierungen samt Passwörter aufgedeckt hat.

Materialbedarf

Dauer

20 bis 30 min

Fragen für die Auswertung

  • Was vermittelt dieses Spiel?
  • Wie wichtig ist für euch die Passwortsicherung? Wie sichert eure Passwörter?
  • Wie sinnvoll findet ihr die Anwendung der Codierungen?
  • Teilt ihr eure Passwörter mit anderen? Wenn, ja wem und wieso?
  • Wie habt ihr bis jetzt eure Passwörter aufbewahrt, damit ihr sie nicht vergisst?
  • Worauf achtet ihr beim Erstellen eurer Passwörter?

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Big Data

Beschreibung des Spiels und seiner Regeln

Big Data ist angelehnt an “Monopoly” und ähnelt diesem im Spielaufbau und -ablauf. Jede_r Spielende bekommt eine Spielfigur, die stellvertretend für ein Internet-Unternehmen steht. Zu Beginn erhält jede_r Spielende ein Startkapital von 1.500€ auf sein Bankkonto. Die Spieler_innen starten jeweils auf dem “Online”-Spielfeld und würfeln der Reihe nach, um weiterziehen zu können.

Ziel des Spiels ist es, geschickt Daten zu handeln, um am Ende möglichst viel Geld bei besonders wenig “Bad Karma” zu haben. Dafür können die Spielenden auf den Feldern “Datenquelle” Webseiten kaufen, die mit verschiedenen Daten arbeiten (-> entsprechen den Straßen bei Monopoly). Dabei wird unterschieden nach leichten, normalen & sensiblen Daten. Je sensibler die Daten, umso wertvoller sind sie.

Die Daten können auf den Markt-Spielfeldern gehandelt und in Geld umgetauscht werden. Dies kann auf einem normalen Markt passieren; es gibt aber auch einen Schwarzmarkt, auf dem man zwar mehr Geld, aber auch mehr “Bad Karma” für seine kruden Geschäfte bekommt!

Zusätzlich gibt es die Aktionsfelder “Charity” und “Darkweb”, auf denen man “gute” oder “schlechte” Entscheidungen treffen kann, die zu mehr oder weniger Geld und/oder “Bad Karma” führen können.

Das Spiel gilt als beendet, wenn eine_r der Spielenden 20.000€ erwirtschaftet hat. Nun müssen alle Spieler_innen ihr Kontoguthaben und ihre “Bad Karma”-Punkte offenlegen und Bilanz ziehen, denn jeder “Bad-Karma”-Punkt bedeutet 750€ Abzug! Der/die Spielende, der/die nach Abzug der Punkte am meisten Geld besitzt, hat gewonnen.

Materialbedarf

Dauer

60-90 Minuten

Fragen für die Auswertung

  • Was denkt ihr, wie oft Apps oder Internetseiten Daten von euch speichern?
  • Was glaubt ihr, was das Spiel euch vermitteln sollte?
  • Warum sollte das Spiel euch das vermitteln?
  • Was kann man tun, um einen verantwortungsvollen Umgang mit seinen Daten zu gewährleisten?
  • Was denkt ihr, was das neue Datenschutzgesetz euch für Möglichkeiten schafft?
  • Wie funktioniert Datenhandel?

Erklärvideo

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Wer ist der Schuldige?

Beschreibung des Spiels und seiner Regeln

Das Spiel orientiert sich an dem Spiel “Wer ist es?”, jedoch unterscheidet sich dieses Spiel darin, dass man die gesuchte Person nicht durch das Aussehen ermitteln kann.

Es werden zwei Gruppen gebildet und somit gibt es zwei Spielpapiere, beide beinhalten die gleichen Karten, die die zur Auswahl stehenden Accounts zeigen (insgesamt 21 Accounts)

Bevor das Spiel startet, zieht jede Gruppe ein Instagram Profil. Dies muss verdeckt geschehen. Die gezogene Karte zeigt den Instagram Account des Schuldigen an. Die andere Gruppe muss versuchen das Profil, das von der Gruppe 1 gezogen wurde, zu ermitteln.

Dazu müssen sie die richtigen Fragen stellen. Im Wechsel können sich die Gruppen Fragen über die gesuchte Person stellen. Es muss sich um Fragen handeln, die nur mit JA oder NEIN beantwortet werden können. Fragen über das Aussehen dürfen/können nicht gestellt werden.

Die Gruppen müssen die Fragen wahrheitsgetreu beantworten und dürfen nicht lügen, um sich ein Vorteil zu verschaffen.

Anhand der Antworten lassen sich Instagram – Accounts ausschließen. Diese können mit einem X auf den vorliegenden Papieren vermerkt werden. Am Ende bleibt im Idealfall nur noch ein Account übrig: der Account des Schuldigen

Materialbedarf

Dauer

ca. 10-15 Minuten

Fragen für die Auswertung

  • Welche APP nutzt ihr am meisten?
  • Wie viel Zeit verbringt ihr am Smartphone?
  • Wie viel Zeit verbringt ihr auf Instagram?
  • Wurdet ihr über den Umgang mit Instagram aufgeklärt?
  • Seit ihr öffentlich? Wenn ja warum?
  • Teilt/Veröffentlicht  ihr euren Wohnort und andere wichtige Informationen auf sozialen Netzwerken?
  • Was bedeutet für euch Datenschutz? (Wann und wie denkt ihr sind eure Daten geschützt?

Erklärvideo

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WhatsApp-Domino

Beschreibung des Spiels und seiner Regeln

Jede_r Spielende bekommt die gleiche Anzahl an Dominos, die abwechselnd an den Anfangs-Domino gelegt werden. Wichtig ist, dass die Seiten zueinander passen. Es gibt Chat-Verläufe, die eine Mobbing-Situation darstellen, passend dazu kann der jeweilige Emoji angelegt werden, der die Empfindung der Darstellung widerspiegelt. Des Weiteren gibt es auch Chatverläufe, die neutral/ positiv sind, sowie Joker. Diese Joker können an jeden Stein angelegt werden und geben ggf. die Möglichkeit eigene Situationen und Erfahrungen zu schildern. Sollte ein Spielender keinen seiner Dominos anlegen, wird ein weiterer, verdeckter Domino gezogen. Gewonnen hat der/die Spielende, der/die zuerst all seine/ihre Dominos angelegt hat.

Materialbedarf

Dauer

Bei 4 Mitspielenden ca. 15 Minuten, variiert je nach Anzahl der Spielenden. Bei nur zwei Mitspielenden kann auch die Anzahl der Steine angepasst werden.

Fragen für die Auswertung

  • Was ist Cybermobbing?
  • Habt ihr evtl. schon einmal Erfahrungen mit Cybermobbing gemacht?
  • Konntet ihr euch in die verschiedenen Situation hineinversetzen?
  • Wie könnte man Mobbing-Situation entschärfen?
  • Emojis sind missverständlich, kennt ihr solche Missverständnisse aus euren Chats? Erzählt mal.

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Wer ist das Genie?

Beschreibung des Spiels und seiner Regeln

Das Spiel orientiert sich an Tabu. Es gibt 2 Gruppen, die sich gegenseitig in einer bestimmten Zeit (1 Minute), Situationen, Gefühle oder Bilder beschreiben und erraten sollen.

Es wird ein Brettspiel mit einem Drehzeiger zur Verfügung gestellt, wobei durch Drehen die Art und Weise des Erzählens ausgewählt wird (Erzählen, Emojis, Videoanruf, Text)

Außerdem gibt es ein Bonusfeld (Wunderlampe) auf dem Spielbrett, bei dem sich die Spielenden die Art und Weise des Erzählens selbst aussuchen können.

Ziel des Spiels: So viele Karten wie möglich zu erraten

Materialbedarf

  • Farbenwürfel
  • farbige Karten
  • Brett mit Drehzeiger
  • Sanduhr
  • Anleitung

Dauer

ca. 20-25 Minuten

Fragen für die Auswertung

  • Wie oft benutzt ihr WhatsApp?
  • Wann benutzt ihr WhatsApp und wann nicht (in welchen Situationen)?
  • Was habt ihr durch das Spiel gelernt?

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Dieser Beitrag ist Teil der Artikelserie „Medienpädagogik unplugged“. In dieser Artikelserie werden in unregelmäßigen Abständen und von unterschiedlichen Autor*innen Methoden, Materialien und Settings der (medien-)pädagogischen Praxis vorgestellt, die digitale Inhalte und Themen der Digitalität und Medienpädagogik aufgreifen – mit Hilfe von „Offline-Methoden“ und analogen Medien und ohne den expliziten Einsatz digitaler Geräte und Werkzeuge.
Verfasst am 07.02.2019
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