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Quiz-Erstellung mit Kindern (Handbuch Making-Aktivitäten)
Schüler/innen erstellen mithilfe von digitalen Medien Ratespiele zu Themen ihrer Wahl und stellen diese ihren Eltern bei einem projektabschließenden Elterncafé vor.
Setting | Sekundarstufe I |
Dauer | drei Projekttage und Präsentation |
Zielgruppe | Kinder im Alter ab 10 Jahren, ca. 10-12 Teilnehmer/innen, außerdem deren Eltern (zur Präsentation der Ergebnisse) |
Zielsetzung | Förderung einer kreativen Herangehensweise zur Erschließung eines (neuen) Themengebiets mithilfe digitaler Medien; Förderung sozialer Kompetenzen wie Teamfähigkeit und Kooperation, Kommunikationsfähigkeit; Stärkung der Selbstwirksamkeit ; Berührungsängste vor „black boxes“/ unbekannten digitalen Medien abbauen; Vermittlung von Medienkompetenz: Medienkunde = Aneignung von Wissen über Recherchetechniken im Internet/ Quizerstellungssoftware/ zur Gestaltung der entwickelten Fragen und Antworten; Mediennutzung = Nutzung von Suchmaschinen/ Quiz-Software; Mediengestaltung = kreative Umsetzung der entwickelten Fragen mithilfe der Quiz-Software/ in unterschiedliche Quizformate Medienkritik = kritische Auseinandersetzung mit Recherchetechniken/ Suchergebnissen |
Notwendige Ausstattung | Tablets oder Laptops oder PC, WLAN, Beamer, eine Software zur Quizerstellung |
Aufwand | mittel – Einbindung der Eltern wünschenswert; Zeit: pro Tag etwa 3-4 Stunden |
Kahoot – Beteiligung im Handumdrehen
Die Herausforderung bei Vorträgen, Seminaren und anderen Unterrichtseinheiten ist es ja, das Publikum nicht allzu sehr zu langweilen, im besten Fall es sogar mit in den Vortrag zu integrieren. Sofern der Raum über ein W-Lan Netz oder eine gute Netzabdeckung verfügt, ist dies dank toller Web2.0 Helferchen auch bei großen Gruppen gar nicht mehr so schwierig. Vorgestellt in diesem Sinne hatten wir ja bereits Realfeedback und Tricider.
Heute möchte ich für diesen Zweck das Tool Kahoot ins Spiel bringen. Problemlos lassen sich über die Website Aufgaben, Diskussionen und Umfragen erstellen, die dann über internetfähige Geräte abgerufen und gelöst werden können. Die Teilnehmer können dann mit Hilfe eines Einstiegscodes in die Aufgabe einsteigen, die Ergebnisse sind auf dem Monitor des „Lehrers“ sofort sichtbar. Der Clou hierbei ist unter anderem, dass die eigentlichen Aufgaben öffentlich geschaltet werden und später auch von anderen Gruppen genutzt werden können. Der individuelle Code, der dem Lehrer beim Öffnen der Aufgabe erscheint, reguliert die Teilnahme, so ist es möglich, die gleiche Aufgabe zeitgleich mit unterschiedlichen Gruppen zu lösen.
Die Einsatzmöglichkeiten gehen jedoch weit über die Zuschauerbeteiligung bei Vorträgen hinaus. Mit ein bisschen Vorarbeit lassen mit Hilfe von Kahoot komplette Schulungseinheiten und Unterrichtsszenarien organisieren.