Zwischen Spielspaß und Lernerfolg – kritische Medienpädagogik durch Alternate Reality Games (ARGs)

Alternate Reality Games in der MedienpädagogikEine mysteriöse E-Mail erreicht junge Leute aus ganz Deutschland. In der verschlüsselten Botschaft gibt es Hinweise auf einen Bombenanschlag in einer Großstadt. Noch ist völlig unklar, wer die Fäden dahinter in der Hand hält. Überall in der Stadt tauchen Leute mit schwarzen Anzügen auf, seltsame Informationen finden sich auf Internetseiten und nicht nur einer scheint im Schatten der Wolkenkratzer unterzutauchen.

Warum diese Methode so besonders ist…

Durch die Kombination von Erlebnis-, Abenteuer-, und Medienpädagogik stellt die Methode für Jugendliche und junge Erwachsene ein aufregendes und abwechslungsreiches Erlebnis dar, was nicht so schnell wieder vergessen wird. ARGs eignen sich vor allem für eine intensive Selbsterfahrung und kritische Auseinandersetzung mit gesellschaftlichen Realitäten.

Was sind Alternate Reality Games?

ARGs sind urbane Spiele, die die traditionelle Stadtrallye mit Rollenspielelementen und einer spannenden, fiktiven Hintergrundgeschichte kombinieren. Dabei werden bewusst Grenzen zwischen Realität und Fiktion verwischt. Die Teilnehmenden verfolgen in der Stadt und im Internet Hinweise, die zur Lösung eines Problems oder zur Aufdeckung der Hintergrundgeschichte beitragen. Über konkretes Handeln, Erkunden und den Einsatz von Medien lernen die Teilnehmenden gesellschaftliche Realitäten und ihre medialen Darstellungen kritisch zu hinterfragen. Den Spielhintergrund bietet die moderne Großstadt.

Alternate Reality Games in der Medienpädagogik

Alternate Reality Games als Teil eines Bildungsseminars

Im Gegensatz zu ARGs im Marketing-Bereich, die normalerweise zur Produkt- oder Markeneinführung überwiegend im Internet stattfinden, ist diese Form der ARGs Teil eines Bildungsseminars oftmals im Rahmen der politischen Jugendbildung.

Jugendliche und junge Erwachsene nehmen an den von basa e.V. (Bildungsstätte Alte Schule Anspach) und Waldritter e.V. meist in Kooperation mit weiteren Bildungsträgern organisierten Spielen teil. Der Einstieg in das Spiel kann bereits durch E-Mails, Anrufe, Briefe oder persönliche Besuche vor dem offiziellen Start erfolgen. Ab diesem Zeitpunkt beginnen die Grenzen zwischen Realität und Fiktion zu verschwimmen, und es ist nicht mehr eindeutig, was alles zum Spiel gehört und was Wirklichkeit ist.

In der Regel findet das Spiel an mehreren Tagen statt, in denen die Teilnehmenden in einem Übernachtungshaus untergebracht sind. Seltsame Nachrichten finden sich unter den Kopfkissen, Besucher klopfen an ihre Türen und schon bald wird klar, dass es sich nicht um ein gewöhnliches Seminar handelt. Die Seminarform wird aufgebrochen, und die Teilnehmenden suchen nach einer Lösung für die spannende Geschichte in der gesamten Stadt.

Chancen und Ziele eines ARGs

Die Teilnehmenden werden bewusst während der Aktion vor physische, psychische und soziale Herausforderungen gestellt. Ein Experimentieren mit unkonventionellen Entscheidungsmöglichkeiten ist im geschützten Rahmen des Spiels möglich. Ebenso werden Urteils- und Handlungsfähigkeit trainiert sowie eine werturteilsfreie Stärkung von Kritikfähigkeit gefördert.

Die Stärkung von Teamfähigkeit, sozialen Kompetenzen und Kooperationsfähigkeiten sind ebenfalls Ziele der Aktion. Neben der Vermittlung von Kenntnissen über demokratische Prozesse, dient das ARG auch zur Öffnung neuer Horizonte. Jugendliche kommen beispielsweise an Orte – wie etwa ein Museum über Gegenwartskunst –, die einige sonst womöglich nicht betreten hätten.

Alternate Reality Games in der Medienpädagogik

Stärkung kritischer Medienkompetenz

Das Konzept der ARGs ist an der stark mediengeprägten Lebenswelt der heutigen Zeit orientiert und bietet eine interaktive Alternative zum passiven Medienkonsum. Eines der Hauptziele ist die Stärkung und Vermittlung kritischer Medienkompetenz. Zahlreiche Medien finden Verwendung, um eine perfekte Illusion der Wirklichkeit zu erreichen. Spielfiguren kommunizieren über persönliche Treffen, Telefon, SMS, MMS, Instant Messengers, Social Communities, Chats und vieles mehr. Elemente wie Webseiten, E-Mails, Videos, Blogs, Telefonanrufe oder Interaktionen innerhalb der realen Welt ermöglichen den Teilnehmenden, das Wissen um die Fiktion zu ignorieren und völlig in das Geschehen einzutauchen. Es werden Werkzeuge und Methoden genutzt, die bereits in Teilbereichen des Alltags der Teilnehmenden integriert sind.

Hinweise finden sich in Zeitungsartikeln, auf eigens erstellten Internetseiten oder verschiedenen Codes und Datenträgern, die in der Stadt versteckt sind. Auch die Teilnehmenden nutzten verschiedene Medien, um die Spielziele zu erreichen.

Der kritische Umgang mit persönlichen Daten im Internet spielt eine große Rolle. Persönliche Informationen – beispielsweise aus Sozialen Netzwerken – werden den Teilnehmenden innerhalb des Spiels in verdrehtem Rahmen präsentiert. Oftmals reicht der Anblick über die Masse der über die eigene Person zu findenden Informationen aus, um einen kritischeren Blick gegenüber den im Internet preisgegebenen Informationen zu erzeugen.

Ein weiteres Ziel ist die Stärkung der sog. Informationsverarbeitungskompetenz. Das Aufzeigen von Beeinflussungsmöglichkeiten durch (moderne) Medien steht bei den medienpädagogischen ARGs im Vordergrund – so sind die Teilnehmenden in vielen Situationen mit Manipulationsversuchen konfrontiert.

Zum Schluss: Reflexion des Spiels

Den Abschluss eins ARGs von Waldritter e.V. und basa e.V. bildet eine ausführliche Reflexion. Den Teilnehmenden werden hier die eigenen Spielentscheidungen und die daraus resultierten Konsequenzen bewusst gemacht. Außerdem dient die Reflexion zur Verarbeitung der intensiven Spielerfahrungen sowie zum Erkennen der eigenen Position in der (imaginären) politischen Situation. Nicht zuletzt werden die Spielgeschichte, die Spielfiguren und die eingewobenen Lerninhalte mit den Teilnehmenden erarbeitet. Durch die Offenbarung der Metaebene kann die Spielleitung außerdem die Übertragung der Lernergebnisse gewährleisten.

Weitere Informationen gibt es unter http://www.projekt-prometheus.net

Literaturtipp: Steinbach, D./Springenberg, D. (2011): Der Pädagogische Einsatz moderner Medien in Alternate Reality Games. In: Winter, A.: Spielen und erleben mit digitalen Medien. Pädagogische Konzepte und praktische Anleitungen (S. 104–122). München: Reinhardt, Ernst.

Dies ist ein Gastbeitrag von Daniel Steinbach und Annika Siefken.

Daniel Steinbach, Master of Arts. Geschäftsführer des Waldritter e.V.. Organisiert seit 2008 regelmäßig Alternate Reality Games im pädagogischen Kontext sowie seit 2007 erlebnispädagogische Abenteuerspiele für Kinder und Jugendliche im Wald.

Annika SiefkenAnnika Siefken, Master of Arts in Bildungs- und Erziehungswissenschaften. Masterarbeit mit dem Titel: „Alternate Reality Games: eine Methode für die Umsetzung von Bildungszielen?!“. Beschäftigt sich seit 2010 mit ARGs. Arbeitet zurzeit an der Universität Oldenburg.

Verfasst am 02.05.2012
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