Machinima mit TheSims2 in der Medienpädagogik

Es ist vollbracht: Mein erstes medienpädagogisches Machinima-Projekt in der Jugendarbeit ist erfolgreich beendet. Fünf Tage haben wir intensiv mit TheSims2 gearbeitet, herausgekommen ist dabei ein ansehnlicher Achtminüter mit einer schönen Geschichte. Mit diesem Posting möchte ich die Informationen auflisten, die ich im Vorfeld zusammengesucht, sowie die Erfahrungen, die ich während des Projektes gesammelt habe. Ich freue mich über Ergänzungen und Kommentare!

Machinima in der Medienpädagogik allgemein

Das Medium an sich ist genial. Noch mehr als bei anderen medienpädagogischen Videoprojekten habe ich die Jugendlichen als sehr motiviert erlebt. Die Faszination mit dem (Lieblings)Computerspiel einen Film zu drehen hat dabei offenbar eine wichtige Rolle gespielt. Das hat offenbar auch die Intensität der inhaltlichen Diskussion über Thema und Geschichte positiv beeinflusst.
Mehr als bei anderen medienpädagogischen Projekten ist der Betreuungsschlüssel von 1:4 elementar wichtig, der Erklärungs- und Betreuungsbedarf ist viel höher. Die MedienpädagogInnen müssen dabei mit allen Phasen der Machinima-Erstellung vertraut sein.

Die Auseinandersetzung auf drei Ebenen, also gleichzeitig zu lernen das Spiel zu bedienen, Filme zu machen und beide Bereiche zusammen zu bringen, kann Jugendliche überfordern. Filme im Computerspiel zu drehen ist sehr abstrakt. Deswegen ist es empfehlenswert, am Anfang des Projektes zumindest einen sehr simplen Real-Film zu drehen, um Arbeitsabläufe, Schnitt- und Gestaltungsmöglichkeiten praktisch zu verdeutlichen.

Das Projekt sollte zeitlich zu gleichen Teilen auf die drei Bereiche Vorbereitung (Spiel kennenlernen, filmische Grundbegriffe und Gestaltungsmöglichkeiten/-prinzipien, Locations und Hauptfiguren vorbereiten), Dreh und Schnitt/Nachbearbeitung/Nachvertonung aufgeteilt werden. Meiner Meinung nach sind drei Tage dabei die Mindestprojektdauer. Die eigentliche Geschichtenentwicklung hat bei uns im Vorfeld stattgefunden und ist dabei fast nicht berücksichtigt.

Machinima mit TheSims2 im Speziellen

Die Tutorials (insbesondere das von thesiddog.com, s.u.) bereiten sehr gut auf Machinima-Making mit TheSims2 vor. TheSims2 ist generell mit seiner Kamerafunktion sowie den vielfältigen Einstellungsmöglichkeiten bestens (und legal) für die Machinima-Erstellung vorbereitet.

Allgemein sind die Möglichkeiten zu Außenaufnahmen sehr eingeschränkt, Autofahrten sind unmöglich, auch mit Cheats. Außerdem sollten die Drehorte nicht auf Gemeinschaftsgrundstücken gebaut werden, selbst wenn es sich um unbebaute Grundstücke wie ein Park oder eine Wiese handeln soll. Ein Gemeinschaftsgrundstück kann nämlich nicht zusammen mit einer Familie gespeichert werden. Das „auf Anfang“ kann so schnell sehr anstrengend werden, was viel Zeit kostet.

Das Selbstbauen von Locations begeistert die Jugendlichen sehr, dem kann daher ein großes Zeitkontingent zugemessen werden bzw. es kann passieren, dass sich die Gruppe in Details verliert. Ohnehin sind die Individualisierungsfunktionen (Bau- und Kaufmodus, Figurenerstellung) von TheSims2 ein zentrales Argument für den Einsatz des Spiels in medienpädagogischen Machinima-Projekten.

Und hier findet sich ein sehr gutes (englischsprachiges) Tutorial:

http://thesiddog.com/

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.
Verfasst am 15.07.2008
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