Einstieg in das Musizieren und Programmieren mit Sonic Pi (Handbuch Making-Aktivitäten)

Mithilfe eines Lernvideos lernen Jugendliche, Musik mit der freien Software Sonic Pi zu kreieren und üben dabei kollaboratives Arbeiten in Kleingruppen sowie Prinzipien der Programmierung.

Setting Sekundarstufe I in den Fächern Musik und Informatik, ggf. auch mit älteren Jugendlichen und in anderen Kontexten, z.B. freie Jugendarbeit
Dauer zwei Unterrichtsstunden
Zielgruppe Die Projektbeschreibung orientiert sich an Schüler/innen im Alter von 10 bis 14 Jahren in der Unterstufe ohne Vorerfahrung mit Sonic Pi. Mit entsprechender Anpassung ist es auch für Mittel- und Oberstufenschüler/innen geeignet. Englischkenntnisse sind von Vorteil.
Zielsetzung Schüler/innen sollen durch die kostenlose Software Sonic Pi einen Eindruck darüber erhalten, wie ohne Musikinstrumente Töne entstehen können. Zudem lernen sie einfache Strukturen zu erkennen und üben ein wenig die englische Sprache. Durch die Gruppenarbeit üben sie gemeinsam über ihre Werke zu diskutieren und Entscheidungen zu treffen. Die Schüler/innen erhalten durch das Lernvideo eine Idee, wie sie sich selbst ohne der Hilfe von Lehrer/innen weiterbilden können.
Notwendige Ausstattung Computer/Laptop mit Sonic Pi (verfügbar für Windows, Mac, Linux, Raspbian) bzw. Raspberry Pi samt Monitor, Lautsprecher, Tastatur und Maus, Netzteil für Notebook oder Raspberry Pi, eventuell Smartphone/Tablet für die Lernvideo-Wiedergabe, Kopfhörer, für eine Anpassung des Lernvideos: Software für Videoaufzeichnung, Schnitt und Tonaufnahme, Mikrofon für Video-Aufnahme
Aufwand Das Programm ist leicht verständlich und nach Abhängigkeit von den Vorkenntnisse ist mit etwa 30 bis 90 Minuten als Einarbeitungszeit in Sonic Pi für die Lehrkraft zu rechnen. Wenn das Lernvideo modifiziert oder selbst erstellt werden soll, bedeutet dies etwa zwei weitere Stunden Arbeitszeit für die Lehrkraft.

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Vorbereitung

Lehrkräfte bzw. Betreuer/innen müssen sich natürlich zunächst in Sonic Pi einarbeiten. Sonic Pi ist eine kostenlose Umgebung, in der Musik durch einfache Befehle digital generiert wird. Auch ohne Programmierkenntnisse lassen sich in kurzer Zeit kleine Kompositionen erzeugen. Die integrierte Hilfe in Sonic Pi stellt ein gutes Nachschlagewerk für die weitere Beschäftigung mit Sonic Pi.

Für die Arbeit mit den Schüler/innen kann auf die zur Verfügung gestellten Materialien, also auf das Lernvideo und das Arbeitsblatt, zurückgegriffen werden. Wenn keine Internetverbindung möglich ist, sollte das Video auf andere Weise allen Schüler/innen bzw. den einzelnen Gruppen, z.B. per USB-Stick, zur Verfügung gestellt werden. Gegebenenfalls kann das hier vorgestellte Lernvideo auch im Vorfeld von der Lehrkraft selbst aufgenommen, ggf. auch modifiziert, werden.

Wird kein Raspberry Pi verwendet, so muss Sonic Pi zuvor schon auf den Geräten installiert sein. Eine Online-Variante ist noch nicht verfügbar. Kopfhörer garantieren ungestörtes Arbeiten innerhalb der Gruppen.

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Ablauf

Zu Beginn sehen sich die Schüler/innen ein vorbereitetes Video an. Die darin enthaltenen Einführungsbeispiele geben Einblicke darüber, was nach wenigen Minuten in Sonic Pi schaffbar ist. Empfehlenswert sind zu Beginn einfache „Beep“-Töne, die nur aus einem Befehl und einem Zahlenwert bestehen. Um das strukturierte Arbeiten mit Befehlen zu fördern, sollte auf die Aufbauweise der Anweisungen eingegangen werden. Ein Sample mit verschiedenen Tonhöhen schafft Abwechslung und sind in der integrierten Hilfe näher beschrieben. Anschließend wird vorgezeigt, wie sich die angegebenen Tonhöhen anhören. Dabei kann es vorkommen, dass beim freien Arbeiten später überhaupt nichts zu hören ist, da zu tiefe oder zu höhe Töne nicht hörbar sind.

Nach der Einführung werden den Schülerinnen und Schülern einfache Verständnisaufgaben gestellt (Beispielfrage: „Wie würde sich ‚play 30‘ anhören?“). Sie erhalten ein Aufgabenblatt, auf dem mehrere verschiedenartige Beispiele aufgelistet sind, die in Sonic Pi umsetzbar sind. Gruppenweise versuchen die Schüler/innen, die Beispiele jeweils einzeln umzusetzen. Jeder/jede Schüler/in löst ein Beispiel, dann wird gewechselt. Dabei steht die Lehrkraft beratend zur Seite. Ein Hintergedanke ist stets die freie Wahl der Parameter. Schüler/innen müssen nicht exakt dieselben Werte wie im Lernvideo verwenden. Nach dem Einführungs-Lernvideo können sich die Schüler/innen mit dem Programm austoben.

Um Motivation zu schaffen, ist auch die Demonstration eines komplexen Beispiels möglich. Der Entwicker Sam Aaron hat zahlreiche Beispiele in Sonic Pi bereits eingebaut und können unter der Lizenz CC BY-SA 4.0 für die Vorbereitungen oder den Unterricht verwendet werden.

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Mögliche Varianten und Ergänzungen

Haben Schüler/innen bereits Grundlagen mit Sonic Pi erworben, können auf dieses Wissen aufbauend komplexere Beispiele betrachtet werden. Das von Scratch bekannte Prinzip des „Remix“ funktioniert hier ebenfalls sehr gut. Geben Sie den Schülerinnen und Schülern ein Beispiel mit mehreren Live-Loops und Eigenschaften und lassen sie sie beim Verändern austoben. Folgeprojekte bauen auf die Einführung auf.

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Tipps und Tricks

Die einzige Gefahr sind Endlosschleifen. Werden zu viele Töne gleichzeitig überlagert, friert das Programm ein und muss neu gestartet werden. Bei Fehlermeldungen immer den Code von oben nach unten durchgehen oder die markierte Stelle kontrollieren.

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Raum für kreatives Gestalten

Schüler/innen können auf die detaillierte Hilfe im Programm zurückgreifen und ihren Ideen freien Lauf lassen. Vielfältige Kombinationen können von einfachen Befehlen von schrillen Tönen bis hin zu richtigen Kompositionen reichen. Es gibt auch die Möglichkeit des Live-Codings, zu dem sehr viele YouTube-Videos zu finden sind.

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Weitere Materialien dazu


cover_handbuch_klein Dieser Beitrag ist ein Ausschnitt aus dem Buch „Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen. Handbuch zum kreativen digitalen Gestalten“ (herausgegeben von Sandra Schön, Martin Ebner und Kristin Narr, März 2016). Das Buch steht seit 1.3.16 komplett als PDF offen lizenziert zur Verfügung (http://bit.do/handbuch) und ist auch als Printausgabe im Buchhandel erhältlich (ISBN 9783739236582). Das Handbuch entstand im Rahmen einer Kooperation des BIMS e.V., der Technischen Universität Graz, von Kristin-Narr.de, des Medienpädagogik Praxisblog, des fsm e.V. und seinem Projekt „Medien in die Schule“ sowie mit Unterstützung der HIT-Stiftung.

Markus Peißl Kurzbio
Lehramtsstudent Informatik/Mathematik, Diplomarbeit: "Maker-Workshops an Schulen - eine Potentialanalyse".
Verfasst am 06.07.2016
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