Hörspiele mit dem Geschichtenkoffer

Hörspiele in der Medienpädagogik

Für den Geschichtenkoffer wird ein schöner alter Koffer mit Dosen (alte, schöne Keks-, Tee- oder Kaffeedosen), in denen sich je drei kleine Gegenstände befinden, benötigt. Beim Bestücken des Koffers sollte darauf geachtet werden, dass sich in einer Dose zwei Figuren (zum Beispiel eine Spinne aus Plastik, ein Fingerpüppchen oder Playmobilmännchen) und ein Gegenstand (etwa Muschel, Stein, Christbaumkugel, Murmel oder Stoffblume) befinden. Bei einer Anzahl von zum Beispiel 20 Kindern (Gruppe/Klasse) ist eine Aufteilung in vier Arbeitsgruppen ratsam. Jede Arbeitsgruppe erhält eine Dose. Ziel jeder Arbeitsgruppe ist die Entwicklung eines kleinen Hörspiels.

Tag 1 Die Gruppe versammelt sich im Kreis. Der Koffer, der die entsprechende nötige Dosenzahl und einen Brief beinhaltet, wird in die Mitte gestellt. Die Kinder sollen zunächst ihre Assoziationen zu dem Koffer äußern. Danach erzählt die Pädagogin oder der Pädagoge die Geschichte zu dem Koffer. Er gehörte einer alten Frau, die ihnen den Koffer mit einem Brief (siehe Anhang) mitgegeben hat. Ein Kind öffnet nun den Koffer und liest den Brief der ganzen Gruppe vor. Die alte Frau ist Geschichtenerfinderin und benötigt dringend Hilfe von den Kindern, weil ihr keine Geschichten mehr einfallen. Der Koffer mit den Dosen soll den Kindern beim Erfinden von Geschichten behilflich sein.

Jede Arbeitsgruppe darf sich eine Dose aus dem Koffer nehmen und den Inhalt betrachten. Die Kinder in den jeweiligen Produktionsgruppen sollen mit Hilfe der drei er- Ab.lauf haltenen Gegenständen eine Hörspielgeschichte schreiben. Die Kinder sollen die drei Gegenstände vor sich auf den Tisch legen und überlegen wie alle drei erhaltenen Dinge in der Geschichte vorkommen können. Nun sollen die Kinder ihre Geschichte nach dem Arbeitsblatt (siehe Anhang) „Schreibregeln“ aufschreiben. Tipp: Will jedes Kind irgendwann mal zu hören sein, könnte an einer sinnvollen Stelle eine Gruppe (Freundesgang, Passanten) in die Handlung integriert werden. Die akustische Ebene (Geräusche in der Geschichte) muss schon während des Entwickelns der Geschichte mitgedacht werden. Zur Sensibilisierung sind entsprechende Spiele sehr geeignet. Zum Abschluss des Projekttages werden die Geschichten vor der Klasse vorgetragen.

Tag 2 Der zweite Tag beginnt mit einer Hörübung, um die Kinder für ihre Höreindrücke und Hörerlebnisse zu sensibilisieren. Die Gruppe hört mit geschlossenen Augen eine Audioaufnahme (etwa aus dem Materialpaket Oli Ohrwurm) mit verschiedenen Geräuschen. Im Anschluss beschreiben die Kinder die ‚blind erhörten‘ Geräusche und Klänge und tragen in einem Arbeitsblatt (siehe Anhang) ihre persönliche Erinnerung an den Klang ein und Möglichkeiten zusammen, wie sich die Geräusche mit alltäglichen Mitteln nachahmen lassen.

Der weitere Projektverlauf, der sich vor allem für eine jüngere Zielgruppe eignet, wäre: Die Arbeitsgruppe einigt sich auf eine Rollenverteilung und lernt die Geschichte nach der erarbeiteten Vorlage auswendig. Danach wird die Geschichte vor dem Mikrofon „gespielt“ und aufgenommen. Die Geschichte sollte so oft aufgenommen werden, dass diese möglichst fehlerfrei ist und keine aufwändige Schnittarbeit notwendig ist. Die zweite Möglichkeit, die vor allem für ältere Kinder geeignet wäre: In der nächsten Arbeitseinheit soll die Gruppe die Geschichte in einen Dialogtext umschreiben. Hierzu ist es sinnvoll am Computer zu arbeiten, eine Vorlage zu verwenden und folgende Regeln zu beachten:

  • Schreiben in einer hörspielgerechten Sprache! .. Kurze Sätze – keine Bandwurmsätze!
  •  Schreibt so, dass der Hörer sofort versteht, um was es geht!
  • Verben am Anfang.
  • Orientierung und Wiederholung (Fasst immer wieder für den Hörer zusammen, was passiert ist.)
  • Die Geschichte soll auch durch Geräusche erzählt werden.
  • Schreibt diese Geräusche gleich mit in die Dialogtexte!
  • Ein möglicher Erzähler bzw. Erzählerin darf nicht das erklären, was die Hörerin oder der Hörer sowieso hört.

Die Geschichte wird also in verteilten Rollen vor dem Mikrofon gespielt und aufgenommen. Eine Audioproduktion sollte nicht vorgelesen klingen. Ein Hörspiel besteht in der Regel aus vielen Szenen, bei denen der Einsatz von Emotionen und Betonung sehr wichtig sind. Bei mehreren Arbeitsgruppen empfiehlt sich nicht mit einem mobilen Studio (Mischpult, Mikrofone und PC) zu arbeiten, sondern mit mehreren Aufnahmegeräten die Gruppen parallel arbeiten zu lassen.

Alternativ kann jede Gruppe auch gleich am PC mittels Mikrofon und Aufnahmeprogramm das Hörspiel aufnehmen. Vor der Aufnahme eines Hörspiels sollte die Szene deshalb genau durchgesprochen werden. Wo sind wir? Wie ist die Gemütslage der einzelnen Figuren? Was passiert, wie hört die Szene auf? Da Kinder und Jugendlichen sich schwer von der Textvorlage lösen können, ist es sinnvoll, vor dem Mikrofon Stegreiftheater zu spielen. Es geht nicht darum, jeden Satz genauso wie im Skript vorzulesen. Fällt ein Wort beim Aussprechen schwer, wird es durch ein anderes ersetzt. Die Qualität (siehe Tipps und Tricks) der Aufnahme steht über der Texttreue. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer sollen vor dem Mikrofon möglichst der Handlung entsprechend agieren. Denn die Körperhaltung beeinflusst die Stimme und erhöht die Glaubwürdigkeit des Gespielten.

Tag 3 Am dritten und letzten Tag schneiden die Kinder der einzelnen Gruppen ihre Aufnahmen und mischen sie als wav oder mp3 ab. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer legen im Audioschnittprogramm für jede einzelne Szene mehrere Spuren an und verteilen die eingesprochenen Soundfiles auf die einzelnen Spuren. So bleibt die Szene beim Schneiden schön übersichtlich. Als erstes werden die richtigen Aufnahmen ausgewählt, dann die Versprecher gelöscht und anschließend mit den Geräuschen das Sounddesign produziert. Ist die Szene fertig geschnitten, wird diese als wav oder mp3 abgemischt. Ganz zum Schluss werden die einzelnen, abgemischten Szenen zum kompletten Hörspiel zusammengefügt. Das fertige Hörspiel kann bei Audiyou zum Anhören im Internet oder bei einem Hörwettbewerb eingereicht werden. Ein großes Highlight und ein schöner Abschluss ist natürlich auch eine Premiere des Hörspiels in der Schule oder Einrichtung.


Zielgruppe

  • Kinder
  • Jugendliche
  • Fachkäfte
  • Intergenerativ
  • Geschlechter

Eingesetzte Medien

  • Audio

Ziele

  • Reflexion
  • Medienanalyse und -kritik

Varianten, Erweiterungen, Modulationen

Hörspiele können mit allen Altersgruppen, als geschlechtsspezifisches Projekt oder als inklusives Projekt produziert werden. Als zeitlicher Rahmen sind mindestens drei Projekttage einzuplanen. Die Themen sind bei jeder Zielgruppe nahezu unbegrenzt. Die Methode mit dem Geschichtenkoffer eignet sich allerdings nur für die Altersgruppe im Grundschulbereich. Für andere Zielgruppen bieten sich andere Arbeitshilfen (siehe Anhang) an. Das Arbeitsblatt kann gut genutzt werden, damit das Hörspiel alles hat, was eine gute Geschichte benötigt. Gut ist ein kurzer Anfang, der schnell in die Geschichte einführt und dabei die Hauptpersonen, Ort und Zeit deutlich herausstellt. Die einzelnen Bausteine geben einen allgemeinen Überblick und sollten in der angegeben Reihenfolge bearbeitet werden. Es ist sinnvoll erst ein Ziel zu formulieren und dann die Geschichte über den Konflikt und dessen Bewältigung zu entwickeln.

Tipps & Tricks

Sprachkompetenzen – also hören, lesen, schreiben und sprechen – zählen zu den grundlegenden kulturellen Kompetenzen. Zur Produktion eines Hörspiels muss man eine Geschichte schreiben, lesen und aussprechen, sich die aufgenommene Geschichte anhören, verbessern und mit Geräuschen und Musik begleiten können. Die Kinder und Jugendlichen müssen in allen Bereichen aktiv werden und in der Gruppe wird schnell klar, dass die Kompetenzen immer unterschiedlich verteilt sind. Es gibt Menschen, die eine tolle stimmliche Ausdrucksstärke besitzen, aber keine Geschichte verfassen und schreiben können.

Ein Hörspielprojekt fordert so auch immer Teamkompetenzen ab und verlangt von allen Akteurinnen und Akteuren eine gewisse Zusammenarbeit während des Projekts. Die Sprachkompetenz steht ab dem Kindergarten fest im „Lehrplan“ und ist elementar für einen erfolgreichen Unterricht. Gerade in der Schule kann das Projekt Hörspiel, in Verbindung mit dem Musik- und Deutschunterricht eine wertvolle Ergänzung zu den typischen Methoden darstellen. Aus Leserinnen, Lesern, Zuhörerinnen und Zuhörern werden Akteure und Produzentinnen, die kreativ und selbständig Medien herstellen. Dabei eröffnen sich vielfältige Lernchancen, so werden verschiedene Arbeits- und Gestaltungstechniken erlernt. Die aktive Auseinandersetzung der Schülerinnen und Schüler mit Text und Ton und die in weiten Teilen eigenverantwortliche Produktion erhöht die Motivation der Beteiligten für die Sprache.

Schwierigkeiten

Grundsätzlich gibt es wie bei vielen Medienprojekten Probleme zwischen Gruppengröße und dem damit nötigen technischen Equipment. Über portable Audioschnittsoftware und Aufnahmegeräte lässt sich aber so manche Schwierigkeit schnell lösen. Geräusche gehören dringend zum Hörspielprojekt, oft sind diese aber in der Realität mehr als enttäuschend. Deshalb erfindet in großen Produktionsstudios der ‚Geräuschemacher‘, künstliche Töne für eine Handlung. Dabei ist weniger entscheidend, wie einzelne Geräusche in der Realität klingen, als vielmehr wie glaubwürdig und attraktiv (etwa Laser-Schwerter) das Geräusch für das Publikum klingt. Geräusche und Klänge sind demnach akustische Informationen, die wir abhängig von unserer individuellen Erfahrung ambivalent interpretieren. Bei medienpädagogischen Produktionen müssen die vorhandenen Möglichkeiten genutzt werden, auch mancher Kompromiss muss gefunden werden.

Der Konzeptpunkt ‚Zeit und Planung‘ ist ein weiterer kritischer Faktor bei einer Hörspielproduktion. Eine große Herausforderung ist, unter der Woche an einer Schule oder im Jugendzentrum einen Raum zu finden, in dem eine halbe Stunde lang keine störenden Geräusche zu hören sind und damit eine ungestörte Aufnahme möglich ist. Ruhe ist ein Thema, Platz ein zweites. In vielen Institutionen sind leer stehende Räume rar und heiß begehrt: Perfekte Arbeitsbedingungen sind es, wenn ein zweiter Raum zur Verfügung steht. In einem Raum kann eine Gruppe ungestört aufnehmen, während sich der Rest der Gruppe im anderen Zimmer vorbereitet. Aufnahmen ohne Publikum laufen entspannter und konzentrierter ab, was für ein gutes Hörspielergebnis entscheidend ist.

Feedback

Hörspiele erfreuen sich ungebrochener Beliebtheit, nicht nur bei den kleineren Hörerinnen und Hörern. Gerade bei Jugendlichen erleben Hörspiele einen neuen Boom, nicht zuletzt aufgrund der neuen technischen Möglichkeiten, z.B. durch Smartphone und Tablet. Nach den Hörspielproduktionen werden diese oft ausgetauscht und so den Freundinnen und Freunden präsentiert. Ein Ansatz der Medienpädagogik ist, kreative Wege aufzuzeigen, wie man neue Medien nutzen kann. Vor allem Jugendliche interessieren sich nach einem Hörspielprojekt für Möglichkeiten der selbstständigen Produktion in der Freizeit. Im Zuge des immer besseren technischen Equipments ist eine Produktion eines Hörspiels bereits mit dem Smartphone (bei guten Geräten) möglich, die Schnittsoftware gibt es kostenlos zum download und los geht’s. Anders als bei Videoproduktionen können im Audiobereich sehr gute Ergebnisse mit geringem technischen Aufwand und geringen Kosten umgesetzt werden.

Links.Tipps

Keine Aufnahme auf dem Gerät/PC Unbedingt vor und während der Aufnahme prüfen: ist das Mikrofon an, ist ein Pegel in der richtigen Lautstärke vorhanden und ist das Aufnahmeprogramm (oder Aufnahmegerät) im Recordmodus. Sollte trotzdem mal keine Aufnahme vorhanden sein, muss der Vorgang wiederholt werden. Keine Angst, die Teilnehmerinnen und Teilnehmer haben sicher Verständnis und noch mal so viel Spaß. Das passiert auch den Profis!

Der Computer stürzt ab Bei den meisten Audioschnittprogrammen kann in den Optionen ein automatisches Sicherheitsspeichern eingestellt werden. Am besten ist hier ein kurzes Intervall einzustellen und bei Rechnern die beim Starten in einen definierten Ausgangszustand versetzt werden (HDD Sheriff) einen Speicherort auf einem USB- oder Datenlaufwerk zu wählen. Das eigenhändige Abspeichern erspart das aber nicht!

Die Aufnahme ist viel zu laut Am besten ist, schon bei der Aufnahme auf den richtigen Mikrofonabstand und richtigen Pegel zu achten. Gut ist daher Aufnahmegeräte mit Limiter zu verwenden und diese auch einzustellen. Und während der Aufnahme einen Kopfhörer verwenden, so kann eine Übersteuerung gleich gehört und ggf. die Aufnahme wiederholt werden. Mittels Audioschnittprogramm besteht kaum die Möglichkeit übersteuerte Aufnahmen verwertbar zu machen.

Die Aufnahme ist viel zu leise Wenn die Aufnahme zu leise ist, haben die meisten Audioschnittprogramme die Möglichkeit die Aufnahme zu „normalisieren“. Bei digitalen Aufnahmen kann fast ohne Qualitätsverlust so die richtige Lautstärke hergestellt werden. Aber Vorsicht, auch Hintergrundgeräusche werden so lauter.

Versprecher Wird die Aufnahme oder das Hörspiel aufgezeichnet, unbedingt den ganzen Satz noch mal sagen, so ist es beim Audioschnitt später einfacher den Versprecher zu löschen und die Satzbetonung stimmt noch.

Verschnitten Alle Audioschnittprogramme haben die Funktion „Rückgängig“. Vor Arbeitsbeginn immer eine Sicherheitskopie der Originalaufnahme speichern. Eine gute Variante ist auch das Abspeichern verschiedener Arbeitsversionen, so kann im Notfall immer auf eine ältere Version zurück gegriffen werden.

Portables Schnittstudio Computer sind mittlerweile in allen Schulen und Jugendeinrichtungen vorhanden. Allerdings zeigt die Erfahrung, es gibt ein Problem bezüglich der Benutzbarkeit, der Benutzerverwaltung, der Zugriffsrechte… Eine technisch einfache Lösung besteht darin, die Arbeitsmaterialien und nötige Audioschnittsoftware auf einem mobilen Datenträger bereitzustellen. USB-Sticks sind billig und die meisten Jugendlichen besitzen sie selbst. Sie bieten ausreichend Platz und Tempo, um nicht nur die eigenen Dateien zu speichern, sondern bieten die Möglichkeit, gleichzeitig die nötigen Anwendungen durchzuführen. Das Audioschnittprogramm Audacity gibt es auch als portable Programmversionen mit dem gleichen Feature der konventionellen Version. Der Stick bietet außerdem die Möglichkeit, Hörspielproduktionen nach Projektschluss weiter zu bearbeiten. www.audacity.sourceforge.net

Hörspiele in der Medienpädagogik


Checkliste

Raum und Zeit:

  • Drei Projekttage oder drei bis vier Schulvormittage
  • ein bis zwei Arbeitsräume
  • Kleingruppe bis Schulklasse
  • ab acht Jahren

benötigte Hard- und Software

  • Aufnahmegeräte (Übertragungskabel)
  • alternativ: Mischpult, Mikrofone, PCs mit Schnitt- und Textverarbeitungsprogramm und PC-Boxen
  • CDs mit Geräuschen und Musik

Geschichtenkoffer

  • Koffer, der mit Dosen (alte, schöne Keks-, Tee- oder Kaffeedosen), Figuren und Gegenständen bestückt wird
  • Mehrfach-Stromsteckdosen
  • Ersatz-Akkus
  • Stifte und Papier
  • Überspiel- oder USB-Kabel, Mikrofonersatzkabel
  • Kartenlesegerät
  • Mindestens zwei Decken
  • Lautsprecher

Links & Material

  • www.ohrenspitzer.de Ideen für die Arbeit mit Kindern und praktische Tipps wie das Geräusche-Alphabet mit Umsetzungstipps im alltäglichen Rahmen.
  • www.audiyou.de Deutschlands erste umfangreiche, komplett kostenfreie Audiothek, die neben dem Up- und Download von Dateien auch Tipps, kreativen Austausch und redaktionelle Betreuung anbietet.
  • www.initiative-hoeren.de Interessante Infos über‘s Zuhören. Außerdem gibt es Spiele von und mit Olli Ohrwurm, die das Zuhören fördern.
  • www.auditorix.de Auf dieser Seite können Schüler die Welt der Geräusche, Musik und Stimmen mit dem Hinhör-Hund Auditorix entdecken.
  • www.stiftung-zuhoeren.de Hier finden sich Informationen zu den Hörclubs an Schulen.
  • www.radiopannen.de Wenn es im Radio mal schief geht, macht das Zuhören richtig Spaß: Hier finden Sie witzige Radiopannen aus dem deutschsprachigen Raum.
  • www.hoerspielbox.com Geräuschearchiv online: Hier können Sie sich umsonst Geräusche herunter laden.
  • www.jamendo.com Kostenloses Musikarchiv, Download von GEMA-freien Musikstücken
  • www.schulpodcasting.info Sehr informative Seite über den aktiven und passiven Einsatz von Podcasts in der Schule – mit vielen Tipps, wie man selbst einen Schulpodcast starten kann!
  • www.schulradio-bayern.de Portal der Bayerischen Landeszentrale für Neue Medien, die den Schulradios des Freistaates einen gemeinsamen Auftritt ermöglichen will
  • www.schule-des-hoerens.de Hörübungen und Anleitungen dazu

About

Danilo Dietsch
Q3. Quartier für Medien.Bildung.Abenteuer
dietsch@qdrei.info
www.qdrei.info

Q3

bietet in den Bereiche Medien, Bildung und Abenteuer umfangreiche Projekte, Aktionen und Fortbildungen. Ein großer Schwerpunkt unserer Arbeit ist das mobile Lernen in der Medienbildung. Der innovative Ansatz besteht darin, (Natur) Erlebnisse mit Medien zu schaffen. Auch Medien haben ja nicht per se den pädagogisch wünschenswerten Effekt, sondern entfalten diesen erst in ihrem gelungenen Einsatz. Unser Ansatz basiert auf dem Einsatz digitaler Medien, aber der Lerngegenstand befindet sich auch außerhalb der digitalen Medien. Er ist der Ort selber. Das Erlebnis wird dann die Grundlage, sich bei Bedarf tiefgreifender mit einem Ereignis (mit digitalen Medien) zu beschäftigen – vor dem Hintergrund forschend-entwickelnder Didaktik. Unser Ziel ist es, die Lebenswelt der Jugendlichen, alltägliches Erleben und Bildung miteinander zu verweben. Medien werden praktisch in den Alltag eingebettet. Lern- oder Bildungsprozesse stellen sich dabei nicht mehr als eine isolierte Handlung dar, sondern passieren unweigerlich immer und ortsunabhängig.

Danilo Dietsch

ist seit 15 Jahren medienpädagogisch tätig, seine Wurzeln hat er in der Audiound Radioarbeit mit Kindern und Jugendlichen. Seit 2011 ist er Geschäftsführer von Q3. Quartier für Medien.Bildung. Abenteuer. Neben der Audioarbeit beschäftigt er sich schwerpunktmäßig seit vielen Jahren mit Netzthemen und den vielfältigen Aspekten der digitalen Kultur und Gesellschaft. GPS-basiertes Lernen und der symmediale Ansatz stehen hierbei für ihn im Mittelpunkt Zur Zeit arbeitet er an Angeboten im Bereich mobiles Lernen mit digitalen Medien und begleitet die medienpädagogische Aktionen schulradio-bayern.de, die Jugendradioredaktionen „SO!FM“ und „Hörarena“ und organisiert das deutschlandweite Jugendradiobarcamp.

Co-Autorin: Sabine Reichel

Verfasst am 09.12.2012
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