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Lieblings-T-Shirts professionell mit Schneideplotter & Co. gestalten (Handbuch Making-Aktivitäten)

Mit Hilfe eines Schneideplotters werden Motive, die die Kinder selber entwerfen, aus Folie ausgeschnitten und anschließend mit dem Siebdruckverfahren auf T-Shirts gedruckt.

Setting mindestens ein großer Raum, der das Arbeiten mit PCs und Farben zulässt
Dauer 4-5 Stunden
Zielgruppe für Kinder ab 10 Jahren, Kenntnisse wie man einen Computer bedient sind von Vorteil, 10 Kinder (2 Betreuer)
Zielsetzung Kompetenzaufbau zum T-Shirt-Design vom Design-Entwurf der Motive durch die Kinder, Plotten der Vorlage und Übertragung auf den Stoff per Siebdruckverfahren
Notwendige Ausstattung Computer für die Kinder zur Bilderstellung, ggf. Bastelmaterialien und Digitalkamera und Bearbeitung nur an einem Computer mit der Software des verwendeten Schneideplotters (hier: Silhouette Cameo Studio), Schneideplotter (hier: Silhouette Cameo), Folien (hier: aufgetrennte Klarsichthüllen), Siebdruckrahmen, Holzrakel, deckende Textil-Farbe auf Wasserbasis, Verzögerer-Gel, Siebklebeband, Wäscheleinen und Wäscheklammern, Bügeleisen
Aufwand Materialbeschaffung aufwändig, kontinuierliche Betreuung während des Workshops

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Verfasst am 14.09.2016
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„Maker Kids“ – Ferienprogramm der Stadtbibliothek (Handbuch Making-Aktivitäten)

Das Ferienprogramm „Maker Kids“ bietet 8- bis 12-Jährigen eine vielfältige Auswahl an Kursinhalten. Die Administration erfolgt durch die Stadtbibliothek, wohingegen die Kurse durch externe Partner realisiert werden. Hier wird beschrieben, was aus Sicht der Bibliothek zu tun ist.

Setting Stadtbibliothek
Dauer je nach Kursinhalten mehrstündig bis mehrtägig
Zielgruppe für Kinder von 8 bis 12 Jahren, Voraussetzungen i.d.R. keine, Anzahl der Kinder abhängig von den Kursinhalten
Zielsetzung Ziele variieren, eine Vermittlung des Maker-Gedankens wird impliziert
Notwendige Ausstattung abhängig von den Kursinhalten
Aufwand variiert, die Stadtbibliothek stellt Raum und Equipment zur Verfügung, organisatorischer Aufwand durch Auswahl von Kursen und Kursleitern, Vorbereitung und PR

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Verfasst am 01.06.2016
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Verrückte Maschinen – aus dem Game in die Realität (Handbuch Making-Aktivitäten)

Ein Game rund um verrückte Maschinen („Crazy Machines“) mit seinen Rätseln und Kettenreaktionen wird in der realen Welt nachgebaut.

Setting mindestens ein großer Raum, der das Arbeiten mit verschiedensten Materialien ermöglicht
Dauer zwei aufeinander folgende Tage à fünf Stunden inklusive Abschluss-Präsentation für Eltern und andere Interessierte
Zielgruppe für Kinder von 8-12 Jahren, keine Voraussetzungen, 13 Kinder (2 Betreuer) – bei entsprechender räumlicher und personeller Ausstattung auch mehr
Zielsetzung gemeinsames Spielen und Tüfteln rund um Kettenreaktionen und die gemeinsame Umsetzung, ggf. bis zur Präsentation vor Publikum
Notwendige Ausstattung Wii-Konsole(n), PC(s) und/oder Tablets mit ‚Crazy Machines‘, umfangreiches Bastelmaterial zur freien Entfaltung der Kreativität
Aufwand großer Aufwand, insbesondere in der Materialbeschaffung, kontinuierliche Betreuung während des Workshops

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Verfasst am 06.04.2016
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