Autorenarchiv »
Lieblings-T-Shirts professionell mit Schneideplotter & Co. gestalten (Handbuch Making-Aktivitäten)
Mit Hilfe eines Schneideplotters werden Motive, die die Kinder selber entwerfen, aus Folie ausgeschnitten und anschließend mit dem Siebdruckverfahren auf T-Shirts gedruckt.
Setting | mindestens ein großer Raum, der das Arbeiten mit PCs und Farben zulässt |
Dauer | 4-5 Stunden |
Zielgruppe | für Kinder ab 10 Jahren, Kenntnisse wie man einen Computer bedient sind von Vorteil, 10 Kinder (2 Betreuer) |
Zielsetzung | Kompetenzaufbau zum T-Shirt-Design vom Design-Entwurf der Motive durch die Kinder, Plotten der Vorlage und Übertragung auf den Stoff per Siebdruckverfahren |
Notwendige Ausstattung | Computer für die Kinder zur Bilderstellung, ggf. Bastelmaterialien und Digitalkamera und Bearbeitung nur an einem Computer mit der Software des verwendeten Schneideplotters (hier: Silhouette Cameo Studio), Schneideplotter (hier: Silhouette Cameo), Folien (hier: aufgetrennte Klarsichthüllen), Siebdruckrahmen, Holzrakel, deckende Textil-Farbe auf Wasserbasis, Verzögerer-Gel, Siebklebeband, Wäscheleinen und Wäscheklammern, Bügeleisen |
Aufwand | Materialbeschaffung aufwändig, kontinuierliche Betreuung während des Workshops |
„Maker Kids“ – Ferienprogramm der Stadtbibliothek (Handbuch Making-Aktivitäten)
Das Ferienprogramm „Maker Kids“ bietet 8- bis 12-Jährigen eine vielfältige Auswahl an Kursinhalten. Die Administration erfolgt durch die Stadtbibliothek, wohingegen die Kurse durch externe Partner realisiert werden. Hier wird beschrieben, was aus Sicht der Bibliothek zu tun ist.
Setting | Stadtbibliothek |
Dauer | je nach Kursinhalten mehrstündig bis mehrtägig |
Zielgruppe | für Kinder von 8 bis 12 Jahren, Voraussetzungen i.d.R. keine, Anzahl der Kinder abhängig von den Kursinhalten |
Zielsetzung | Ziele variieren, eine Vermittlung des Maker-Gedankens wird impliziert |
Notwendige Ausstattung | abhängig von den Kursinhalten |
Aufwand | variiert, die Stadtbibliothek stellt Raum und Equipment zur Verfügung, organisatorischer Aufwand durch Auswahl von Kursen und Kursleitern, Vorbereitung und PR |
Verrückte Maschinen – aus dem Game in die Realität (Handbuch Making-Aktivitäten)
Ein Game rund um verrückte Maschinen („Crazy Machines“) mit seinen Rätseln und Kettenreaktionen wird in der realen Welt nachgebaut.
Setting | mindestens ein großer Raum, der das Arbeiten mit verschiedensten Materialien ermöglicht |
Dauer | zwei aufeinander folgende Tage à fünf Stunden inklusive Abschluss-Präsentation für Eltern und andere Interessierte |
Zielgruppe | für Kinder von 8-12 Jahren, keine Voraussetzungen, 13 Kinder (2 Betreuer) – bei entsprechender räumlicher und personeller Ausstattung auch mehr |
Zielsetzung | gemeinsames Spielen und Tüfteln rund um Kettenreaktionen und die gemeinsame Umsetzung, ggf. bis zur Präsentation vor Publikum |
Notwendige Ausstattung | Wii-Konsole(n), PC(s) und/oder Tablets mit ‚Crazy Machines‘, umfangreiches Bastelmaterial zur freien Entfaltung der Kreativität |
Aufwand | großer Aufwand, insbesondere in der Materialbeschaffung, kontinuierliche Betreuung während des Workshops |