Autorenarchiv »

Online-Kompetenzplattform: „Digitale-Spielewelten.de“

Am 15.06.2015 startet das Institut Spielraum, Fachhochschule Köln in Kooperation mit der Stiftung Digitale Spielekultur und zusammen mit vielfältigen Akteuren des bundesweiten medienpädagogischen Netzwerks und der Spielekultur mit dem Angebot „Digitale-Spielewelten.de“ eine Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik in der Digitalen Spielekultur. Ziel der Plattform ist es „, für die Akteure aus Pädagogik, Wissenschaft, Wirtschaft (Games-Branche) und Politik an zentraler Stelle Wissen, Erfahrungen und Ideen rund um digitale Spiele zu bündeln, strukturiert bereit zu stellen und der Praxis medienpädagogische Materialien an die Hand zu geben. So wird nach und nach eine detailliertere Landkarte der medienpädagogischen Angebote, Akteure und Einrichtungen gezeichnet, die den Facettenreichtum und die Spannweite medienpädagogischen Handelns innerhalb der Digitalen Spielekultur präsentiert.“

Das für mich spannendste Alleinstellungsmerkmal ist sicherlich die Möglichkeit, auch als nicht institutionell angebundene Akteure, Projekte, Materialien und Konzepte einzustellen und damit Teil dieses wachsenden Netzwerkes zu sein. Zudem zeichnet sich durch die Plattform (wie in den Zielen angedeutet) natürlich auch die Angebotsstruktur zum Thema Computerspiel in Deutschland ab, was dazu beiträgt dieses spannende und Lebensweltorientierte Feld der Medienpädagogik weiter zu etablieren.

Zur Pressemitteilung der FH Köln: Klick

USK Alterskennzeichnung und Mobile Games

Der mobile Spielemarkt wächst seit einigen Jahren rasant an. Die Spiele werden immer komplexer und stehen den Konsolen und PC Versionen in Sachen Grafik und Immersion kaum noch nach. In Deutschland gab es bisher aber ein großes Problem. Während die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) Alterskennzeichnungen nur für Trägermedien vergeben konnte, war der Bereich der Mobile Games ein rechtsfreier Raum, was den Jugendschutz angeht. Seit dem 17.03.2015 wird dieses bekannte Jugendschutzproblem nun konstruktiv und global angegangen – mit IARC (International Age Rating Coalition) wurde die Alterskennzeichnungen von Mobile Games eingeführt. Da sich nun auch Google dem IARC System angeschlossen hat, stehen die Chancen gut, dass auch andere große Stores nachziehen.

Was das ganze bringt fragen Sie? Ein Beispiel: Dead Space, welches u.a. dafür berühmt wurde, dass es den deutschen Jugendschutz an den Rand seiner Möglichkeiten brachte 😉 hatte auf allen Plattformen eine USK 18. Im Google Play Store konnte sich jeder eine für mobile Endgeräte angepasste Version runter laden, welche nicht minder blutig war. Dort erschien dann bei Altersfreigabe die obligatorische „12+“ – sehr witzig, wenn man bedenkt, dass ein simpler Webbrowser dort eine „17+“ bekommt. Hier kamen nicht wenige in Erklärungsnöte, die in der Medienpädagogik und/oder Jugendschutz tätig sind.

Auch wenn IARC über Selbsteinschätzung der Entwickler funktioniert, durchlaufen die Eingaben in einer Datenbank dann doch die deutschen Jugendschutznormen. Das bedeutet nicht automatisch, dass das Spiel nur noch von Erwachsenen runtergeladen werden kann, aber Eltern können so zumindest sofort sehen, ob ein Spiel unter Jugendschutzaspekten für ihr Kind geeignet ist. Wenn nun noch die mobilen Endgeräte ähnliche Altersverifikationssysteme wie die Konsolen bekommen, wäre die Grundlage geschaffen, jüngeren Kids den Content zukommen zu lassen, der für ihr Alter/ihre Entwicklung passend ist… Ein Freifahrtschein für Eltern wird das trotzdem nicht sein, denn am Ende sollten sie entscheiden, was ihr Kind spielen darf/kann und was nicht – am besten indem sie es gemeinsam mit den Kindern spielen…[gn]

Hier finden Sie alle weiteren Infos:
http://www.usk.de/iarc/

Retro[Gaming] als [Wieder]Einstieg – Part 2

Fast genau vor einem Jahr habe ich hier auf die Online verfügbare Sammlung “The Console Living Room” hingewiesen, welche 1000 Konsolenspiele der 70er und 80er Jahren (mittlerweile sind es über 2900) kostenlos zugänglich macht.

Auch Anfang 2015 macht archive.org (Retro)Gamer, aber auch medienpädagogische Interessierte glücklich, die z.B. in Projekten alte Games einsetzen wollen. Die „Software Library: MS-DOS Games“ bietet derzeit ca. 2400 MS-DOS Games an, welche kostenlos und direkt im Browser spielbar sind.

Also allen Interessierten ein happy retro Year!

Open-Source ComputerSpielSchule(n)!

Ok, ehrlich gesagt weiß ich gar nicht, ob das eher technokratische Modell des Open-Source-Gedanken auch auf Institutionen übertragen werden kann, aber zumindest wenn es um Informationen und Wissen geht, funktioniert dies laut Wikipedia ganz gut. Dann kann es ja nur noch ein kleiner Schritt sein, um das Modell auch bei der Gründung von Institutionen anzuwenden. Genau das dachten sich wohl die Köpfe hinter der ComputerSpielSchule Leipzig, als sie vor Kurzem ihr „Online-Handbuch zum bundesweiten Transfer des Modellprojektes ComputerSpielSchule Leipzig“ vorstellten. Interessierte können sich dort an einem Leitfaden orientieren, um eigene ComputerSpielSchulen umzusetzen, oder sich allgemein mit dem Thema Computerspiel auch in (medien-)pädagogischen Kontexten zu beschäftigen.

Für mich bleibt neben den vielen schönen Inhalten natürlich die Frage nach der Finanzierung dieser guten Idee – ein Problem, welches in den letzten Jahren viele medienpädagogische Institutionen umtrieb. Der Leitfaden bietet hier keine Lösungen an, verweist aber fair und transparent u.a. auf die Erfahrungen bei der Umsetzung des Modells mit der ComputerSpielSchule Greifswald hin. In der Tat steckt für mich hier der größte Knackpunkt für interessierte Medienpädagoginnen und Medienpädagogen.

Das GamesLab – Methoden, Materialien und Tools

In den letzten beiden Jahren wurde am JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis unter der Leitung von Dr. Ulrike Wagner und Sebastian Ring das GamesLab als integrierte Praxis-Forschungs-Aktivität aufgebaut. Unter der Leitfrage, wie 12-16 Jährige Jugendliche souveränen mit digitalen Spielwelten umgehen können, wurden eben mit diesen Zielgruppen Praxisprojekte wie Werkstätten, Jugendtagungen und Fortbildungen umgesetzt. Dabei wurde das Projekt wissenschaftlich begleitet, Expertisen und Evaluationen erarbeitet und der Forschungsschwerpunkte „Vielspielen“ etabliert.

Am 28. Februar diesen Jahres wurde auf der Abschlusstagung nicht nur ein durchweg positives Resümee gezogen, sondern auch die über die Projektzeit erarbeiteten Methoden, Materialien und Tools der Öffentlichkeit Online und frei zur Verfügung gestellt. Die Materialien sind sehr gut aufbereitet und auch für medienpädagogische Einsteiger verständlich beschrieben.

Ich würde mir nun noch wünschen, dass dem Material klare Aussagen zur Nutzung und Verbreitung (z.B. per Creative Commons) hinzugefügt werden, um den positiven Gesamteindruck des GamesLab abzurunden.

Retro[Gaming] als [Wieder]Einstieg

Ok, die ersten guten Vorsätze für 2014 sind erfolgreich über Bord geworfen worden? Dann wird es Zeit sich neue Ziele zu setzen! Wie wäre es, bezogen auf meinen Aufruf zu mehr direkten Spielerfahrungen, mit der ein oder anderen nostalgischen Gamingsession?
„The Internet Archive“ stellt mit „The Console Living Room“ über 1000 sogenannte Retrogames von 6 verschiedenen Konsolentypen aus den 70er und 80er Jahren zur Verfügung, welche sich dort online im Browser spielen lassen. Auch wenn die Soundfunktion im Emulator noch nicht funktioniert, was wohl in Arbeit ist, lässt es sich dabei nicht nur in Erinnerungen zu der guten alten Zeit (ja auch diese Diskussion gibt es im Bereich der Computerspiele immer häufiger) schwelgen, sondern auch in medienpädagogischen Projektkontexten handeln. Dabei lassen sich nicht nur die Geschichte von Games oder die des Jugendschutzes (das Titelbild dieses Artikels stammt aus einem der ersten (1984) indizierten Games überhaupt „Battlezone“) bearbeiten, sondern auch Spielmechaniken oder auch Anforderungen an die Spieler_Innen gut hinterfragen und mit aktuellen Games vergleichen.

Game Recorder for free

Im Games-Bereich gibt es ja nicht so viele Tools, über die man berichten könnte wie in anderen Medienbereichen. Meist beziehen sich meine Tipps auf Projekte rund um das Medium bzw. Kulturgut Computerspiel. U.a. haben wir schon häufig über Machinima, oder Let’s Play hier berichtet. Für beide kreativen Methoden in der medienpädagogischen Arbeit braucht es Recording Tools, die es erlauben das Gespielte auch aufzuzeichnen. Gerade im Freeware-Bereich gibt es da leider nicht all zu viele Tools, welche man uneingeschränkt empfehlen kann.

Mit dem LoiLo Game Recorder kommt ein neues Aufnahme-Tool für PCs ab Windows 7 ins Spiel, welches auf den ersten Blick die wichtigsten Features mit sich bringt, die Mensch in oben genannten Projekten benötigt:

  1. Kostenlos
  2. Nimmt sowohl In-Game Bild und Ton, als auch Audiokommentare auf
  3. Verbraucht wenig Ressourcen

 

Zwei Wermutstropfen sind mir dann doch aufgefallen:

Zum einen wird mit der Installation auch die Videoschnittsoftware LoiLoScope2 als Testversion installiert. Diese kann man aber direkt nach der Installation wieder deinstallieren.
Ein größeres Problem könnte sein, dass scheinbar nicht jedes Game zu 100% mit dem Recorder kompatibel ist. So konnte ich in einem Test zwar das Spiel „Portal“ reibungslos aufnehmen (mit FPS und Zeitanzeige), obwohl es nicht in der auf der Webseite angegebenen Kompatibilitätsliste stand, bei „Limbo“ funktionierte dies jedoch erst im zweiten Anlauf und ohne jegliche Kontrollanzeige im Bild.

Im Zweifelsfall einfach ausprobieren würde ich sagen – gerne mit euren Erfahrungen hier in den Kommentaren…

„Das nennt man Flow…“

Das-nennt-man-Flow…hört man oftmals MedienpädagogInnen sagen, wenn sie in Vorträgen, bei Elternabenden und Fortbildungsveranstaltungen über die Faszinationskraft von Computerspielen und deren SpielerInnen sprechen. Was gab es in den letzten Jahren nicht alles an Veröffentlichungen zum Themenbereich Games in unserer Gesellschaft, vor allem natürlich in Bezug auf Kinder und Jugendliche. Kein Wunder, bestätigen doch alle Studien und Befragungen (ganz aktuell die BITKOM-Studie) in diesem Segment, dass das Medium Computerspiel und dessen Peripherie [Gaming-Technik, Gaming-Communities, Gaming-Journalismus, usw.] bei den meisten 6 – 19 Jährigen – direkt oder indirekt – großes Thema ist.

Soweit so gut!

Nun wurde vor kurzem ein Artikel von Thomas Lindemann aus dem WASD Magazin auf Zeit Online veröffentlicht, welcher sich eigentlich „nur“ [mal wieder] mit dem Thema Computerspiel als Kulturgut beschäftigte. Bitte nicht falsch verstehen, der Artikel ist super und sollte Pflichtlektüre für alle MedienpädagogInnen sein, die sich im ersten Absatz angesprochen fühlten [aber auch für allen anderen ;-)]. Dennoch greift er mit bekannten und einigen neuen Aussagen und Intentionen eine seit Jahren immer wiederkehrende Debatte auf, deren Akteure sich scheinbar im Kreise drehen. Was den Artikel für mich aber so wertvoll macht ist ein ganz bestimmter Abschnitt. In diesem berichtet der Autor über eine Anekdote, wo ein Artikelvorschlag von ihm zu BioShock Infinite von einer Redakteurin abgelehnt wurde, mit der Aussage, dass die „spielaffinen“ Kollegen in der Redaktion das Spiel für weniger wichtig erachteten. Unabhängig von der Qualität dieser Aussage, bemängelt er vor allem einen Fakt: die Redakteurin konnte sich selbst keine Meinung bilden, da sie keinerlei Bezug zum Medium Computerspiel hatte! Er zieht an dieser Stelle noch einige Vergleiche zu den Kulturgütern Musik, Architektur und Literatur und ist sich sicher, dass die besagte Redakteurin sofort, oder nach kurzer Recherche sich ein Urteil über diese hätte herleiten können.

Was für Lindemann eine Anklage in Richtung „Meinungsbildner“ und deren Prioritätensetzung in Bezug auf das Kulturgut Computerspiel war, eröffnete für mich die Frage nach der Profession Medienpädagogik und dem Selbstverständnis derer, die sich mit Medien in Bildungs-, Familien- und Freizeitkontexten auseinandersetzen! Den ganzen Beitrag lesen

Alles in Game-Life-Balance oder was?

Dein Spiel. Dein Leben.Die Kampagne „Dein Spiel. Dein Leben. – Find your level!„, von Beginn an als Peer-to-Peer Projekt konzipiert, bekam ihr Gesicht durch die Zusammenarbeit von über 100 Jugendlichen. Offline [in Workshops] und Online [per EtherPads] machten sie sich Gedanken darüber, was eine adäquate Balance des Computerspielens zum sonstigen Alltag auszeichnet, um damit einem exzessiven bzw. missbräuchlichen Spielen vorzubeugen. Wie können Prioritäten erkannt und gesetzt werden? Gibt es Tipps und Erfahrungswerte und wie können diese vermittelt werden? Ein Ergebnis dieser Arbeit war der Aufruf zu einem Multimediawettbewerb, in dem jugendliche Spielerinnen und Spieler aufgefordert waren ihre ganz persönliche Game-Life-Balance zu skizzieren, um damit das Gesicht und die Message der Kampagne zu formen. Die Beiträge sind seit einigen Tagen Online und können wertvolle Impulse in medienpädagogischen Projekten aber auch im Familienalltag und natürlich in der Peergroup liefern.

Ein weiteres Ergebnis sind die sozialen Gütekriterien für Computerspielgemeinschaften (Teams, Clans, Gilden usw.). Wo sonst kann ein Peer-Projekt besser wirken, als in den Gemeinschaften, die sich zunächst vor allem wegen des gemeinsamen Interesses am Spielen zusammengeschlossen haben? In deren potentiellen Funktion als „Vereine 2.0“ übernehmen diese Gemeinschaften auch Verantwortung für ihre Mitglieder, die über das Spiel hinaus wirkt – die Gütekriterien können dies nun auch für Außenstehende erkenntlich machen.

Für die direkte medienpädagogische Arbeit mit Jugendgruppen hat das Institut Spielraum zudem ein Arbeitsmaterial erstellt, welches (auch ohne den Wettbewerbsbezug) aufbauend auf den Intentionen der Kampagne eingesetzt werden kann.

Material: „Computerspiele in der Grundschule“

Computerspiele in der Grundschule

Aus dem Unterrichtsmaterial @ Medienpass NRW

Im Rahmen der Initiative „Medienpass NRW“ haben sich die Autoren Fileccia / Fromme / Kohring / Lüpke / Wiemken dem Thema „Computerspiel“ für die 3. und 4. Klasse gewidmet. Hierbei haben sie ein 76 Seiten starkes Unterrichtsmaterial zusammengetragen, welches sich im ersten Teil der Vermittlung von aktuellem Hintergrundwissen widmet. Vor allem Lehrerinnen und Lehrer sollen so auf den neusten Stand in Sachen Computerspiel und dessen Stellenwert in unserer Gesellschaft gebracht werden. Dabei gibt es zu den verschiedenen Aspekten kurze Informationstexte, die um weiterführende Links ergänzt sind.

Im zweiten Teil des Materials werden konkrete Unterrichtseinheiten in Form umfassender Curricula zu folgenden Themen angeboten:

  1. Computerspiele – ein Medium wie jedes andere?
  2. Werbung und Computerspiele – Strategien erkennen, Mechanismen durchschauen.
  3. “Nur noch 5 Minuten!” – Regeln für den Umgang mit Computerspielen.
  4.  ”Das sind meine Lieblingsspiele!” – Vorlieben erkennen und begründen.
  5. Vom Rollen- bis zum Sportspiel – Unterschiedliche Computerspielgenres und ihre Merkmale.
  6. Lara, Mario & Co – Darstellung und Wirkung von Helden in Computerspielen.

In der medienpädagogischen Projektarbeit mit Computerspielen ist es wichtig über entsprechendes Basiswissen zu verfügen. Das vorliegende Material bietet einen sehr guten Einstieg in das Thema und ermöglicht durch die detailliert aufbereiteten  Unterrichtseinheiten auch medienpädagogisch unerfahrenen Lehrerinnen und Lehrern die Möglichkeit dieses spannende Medium zu bearbeiten.

Zusatzinfos

Pat-O-Meter

Monats-Archiv