August 2010 »
Arbeiten mit Mac OS – aber sicher!
Haben Sie schon einmal recherchiert, ob ein Apple Computer ein Antivirenprogramm benötigt? Viele Menschen sagen, dass Mac OS auf Grund seiner Systemstruktur niemals Opfer von Viren sein kann. Andere behaupten, dass es am mangelnden Marktanteil des Apple Betriebssystems liegt, dass noch keine Viren programmiert wurden. Was stimmt denn nun? Wenn es um Windows geht, stellt sich erst gar nicht die Frage, es gibt schliesslich eine Vielzahl kostenloser Antivirenprogramme. Fest steht, das in- und ausserhalb unserer medienpädagogischen Projekte die Computer abgesichert werden müssen, um eben einen Datenverlust oder Schlimmeres zu vermeiden.
Linux und Videoschnitt(-software) – eine medienpädagogische Alternative?
Die Arbeit mit Videos spielt im Rahmen der aktiven Medienarbeit eine große Rolle und die Möglichkeiten selbst Filme zu drehen steigen stetig. Doch leider sind gute Videoschnittprogramme teuer. In diesem Artikel soll dazu eine Alternative vorgestellt werden – der Videoschnitt mit Linux.
Auch wenn Linux bei den meisten nur als das Betriebssystem mit dem „süßen“ Pinguin bekannt ist, bietet es eine Menge Programme zum Schneiden. Doch sind sie nur kostenlos oder auch brauchbar im Kontext von aktiver Medienarbeit? Dieser Frage soll in diesem Artikel nachgegangen werden.
Super Mario im Klassenzimmer
Wenn das mal keine medienpädagogische Inspiration für ein Animationsprojekt zwischen Computerspiel und Video ist: Eine japanische Schulklasse hat per Post-Its und StopMotion Super Mario an die Wände ihres Klassenzimmers gebracht und damit die Realität zum Computerspiel gemacht.
Die Post-It-Technik an sich ist nicht unbedingt neu, für mich macht der Bezug zum Computerspiel und ehrlich gesagt auch der nicht professionelle Look das Video zum perfekten Beispielfilm für den Einstieg in ein Trickfilmprojekt. [via neueslernen.org]
Computerspiele auf der Leine
Komplexe Informationen einfach und anschaulich auf den Punkt zu bringen ist immer eine HeldInnentat und diese hier freut alle MedienpädagogInnen besonders, die sich in Projekten mit Computerspielgeschichte befassen und dafür Materialien suchen. Mauricio Giraldo Arteaga hat in seiner Videospielgeschichte-Zeitleiste viele Faktoren für die Weiterentwicklung der Spiele zusammengetragen. Das besondere daran: Die Informationen sind nach Spielen, Personen, Technologie, Firmen, Konsolen und anderen kategorisiert und lassen sich ein- und ausblenden – das alles kombiniert mit einer ausgefeilten Tastensteuerung.
Einziges Manko ist, dass alles (bisher?) nur in englischer Sprache verfügbar ist; dafür lassen sich sämtliche Inhalte innerhalb einer CC-Lizenz weiterverwenden.
Tune up your life with Sugru!
Ich habe mit mir gerungen: Ist das medienpädagogisch relevant, passt das hier her? Ich habe die Frage mit einem klaren ‚Jein‘ beantwortet und mich entschieden den Spagat zu wagen. Los gehts!
In der medienpädagogischen Praxisarbeit haben wir, insbesondere aber die TeilnehmerInnen, mit Technik zu tun. Manchmal teure Technik, oft benutzte Technik. Technik, der man ihre Reise durch die Hände von Kindern und Jugendlichen ansieht. Bei dem Versuch den Lebenszyklus der Geräte zu verlängern drängt sich Sugru quasi auf.
Sugru ist etwas zwischen Knete, Tape und Silikon. Es ist formbar wie Knete, klebt wie Tape an diversen Untergründen und über Nacht (auf jeden Fall in der Nähe um 8 Stunden) wird es formstabil wie Silikon. Ein Videohandy beispielsweise hätte, an den Ecken mit kleinen Sugru-Punkten versehen, bei einem szenisch notwendigen Fall wesentlich höhere Überlebenschancen als ohne. Aber auch für Reparaturen und zum Tunen ist Sugru gut zu gebrauchen.
Beispielvideo Matchmoving
Es gibt so ein paar Techniken, die sich nur ganz schwer abstrakt erklären lassen. Da ist mensch dann und wann froh ein kleines, simples Beispielvideo zeigen zu können, damit allen klar ist, wovon die Rede ist. Im medienpädagogischen Projekt ist mit einem Tutorial oft über das Ziel hinausgeschossen, weil dort die benötigten Werkzeuge erklärt werden. Versucht man es für ein konkretes Beispiel mit einem Ausschnitt aus einem Spielfilm, wo der Effekt (wohl offenbar) genutzt wird, ist eben genau das Problem, dass man den Effekt nicht erkennt, es soll ja real aussehen, da bekommt mensch nicht immer vermittelt, was jetzt der Trick oder wo die Leistung steckt.
2 oder 3 | alt oder neu: Die SIMS
Wir haben schon öfters über Machinima geschrieben, eine klasse Methode für medienpädagogische Videoprojekte. Unsere bisherigen Projekte haben wir mit Die SIMS 2 realisiert und positive sowie negative Erfahrungen gemacht. Nun haben wir das letzte Machinima in Die SIMS 3 erstellt und waren überrascht – und an so mancher Stelle enttäuscht bis frustriert. Aber der Reihe nach.
Allgemeine Anmerkungen:
Die SIMS 3 kommt in einer Mac- und in einer Windows-Version, auf der selben DVD, ohne Mehrkosten. Das ist sehr praktisch. Wir haben uns für die Mac-Version entschieden, weil in den vergangenen Projekten die Datentransfers von Windows zu Mac zeitraubend und nervig waren. Geschnitten haben wir mit Final Cut Pro, daher auch die Notwendigkeit des Transfers. Die folgenden Kritikpunkte können also auch macspezifisch sein, Windowsfilmer würden unter Umständen keine oder andere Punkte anführen.
Medienpädagogik und Pornografie
Ich kann es nicht mehr hören! Das ätzende und scheinbar nicht totzukriegende Schlagwort von der „Generation Porno“ beweist meine persönliche These, dass die MacherInnen von Tagungen und Studien in der Titelwahl so kreativ sind wie Schwarzweißkopierer. Aber auch durch endloses Wiederholen wird das Postulat dieser angeblichen „Generation“ nicht wahrer. Es gibt sie schlicht und ergreifend nicht!
Das hat schon die Shell Jugendstudie 2006 in Ansätzen gezeigt, explizit untersucht und widerlegt hat das die Studie „Porno im Web 2.0. – Die Bedeutung sexualisierter Web-Inhalte in der Lebenswelt von Jugendlichen„. Weitere interessante Einblicke in wissenschaftliche Diskussionen zum Thema bietet die Hausarbeit von Michael Weis (PDF).
„Die Jugend“ ist und bleibt gut, auch wenn Sokrates schon das Gegenteil behauptet hat und von jedem neuen Medium geradezu erwartet wird, es würde Jugendliche ins Verderben stürzen. Was Jugendliche brauchen, sind nicht neue Verbote und Sperrzonen, sondern Informationen, Begleitung, Geduld, Grenzen und Vertrauen. Sehr gelungen in diesem Zusammenhang finde ich das Dossier „Pornografie: Informationen zum Thema“ von mediaculture online, weil es mit unaufgeregter Informationsarbeit einen emanzipatorischen Ansatz wählt.
Was ist Ihre Meinung zum Thema Pornografie in der Medienpädagogik? Welche Studien und Materialien fehlen hier?
Praxistest: Audiobearbeitung am Interaktiven Whiteboard
Unser erster Praxistest Videoschnitt am Interaktiven Whiteboard ist auf großes Interesse gestoßen, deswegen lege ich gerne nach.
Dieses Mal habe ich verschiedene Audiobearbeitungs- und Kompositionsprogramme auf ihre Verwendbarkeit am Interaktiven Whiteboard (kurz IWB) bzw. Smartboard getestet. Eins hat sich gezeigt: Auch für Audioprojekte in der Medienpädagogik sind IWBs geeignet. Ich gebe Empfehlungen für die geeignetste Software am IWB und habe einige interessante Anwendungsmöglichkeiten entwickelt.
Unter den KommentatorInnen dieses Artikels verlosen wir zwei Lizenzen eines der getesteten Programme.
XMind – Open Source Mindmapping
Hin und wieder werde ich auf neue und ältere Programme aufmerksam gemacht, die meiner Meinung nach nicht nur erwähnenswert sind, sondern definitiv ihren Platz in der Medienpädagogik oder in der Sozialen Arbeiten haben sollten.
So auch an dieser Stelle die Open Source Anwendung XMind. Ähnlich wie bei dem hier bereits erwähnten Freemind handelt es sich um eine plattformunabhängige, (in der Basisvariante) kostenlose Anwendung zur Erstellung von Mindmaps. Neben verschiedenen Strukturen (klassische Mindmap, diverse Baumansichten, Tabellendarstellung…) und Vorlagen bietet XMind zudem die Möglichkeit, freie Knotenpunkte zu platzieren und eigene Iconsets zu verwenden. Natürlich kann XMind sowohl FreeMind als auch MindManager-Daten importieren.