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Mobiles Lernen drinnen und draußen – online und offline – mit QR-Codes

QR-Codes in der Medienpädagogik

“QR_HOBO_CODE example” von Golan Levin @ flickr.com (cc by)

Kleine viereckige Kästchen, zweidimensional und meist in schwarz/weiß gehalten: Das sind QR-Codes. Die Kurzform von Quick Response, die durch Einscannen mit einer Kamera eine schnelle Antwort versprechen. Diese Form der Codes wurden schon in den 90er Jahren für die Autoindustrie entwickelt, um Teile für die Fertigung schneller identifizieren zu können.

Heute ist es tatsächlich überraschend, was sich im Alltag hinter den Codes verbirgt und wo sie zu finden sind. Besonders auf Printmedien wie Zeitungen, Plakate, Covern, Verpackungen, Flyern und Veranstaltungshinweisen sind sie zu finden. Inzwischen blenden auch Fernsehsender Codes im Untertitel ein und geben weiterführende Informationen an die Zuschauer weiter. 
Problematische Aspekte von QR-Codes können Umleitungen auf Webseiten sein, die zu nicht jugendfreien Webseiten oder Schadsoftware führen. Es ist wichtig, nur Codes einzuscannen, deren Urheber bekannt sind und zusätzlich für Schutzprogramme (z.B. Zoner AntiVirus) auf dem Gerät zu sorgen.

QR-Codes sind inzwischen den meisten Kindern und Jugendlichen bekannt. Sie wissen wie ein solcher Code einzuscannen ist, jedoch oftmals nicht, dass sie diese QR-Codes auch selber herstellen und für eigene Zwecke nutzen können.
Im Folgenden gibt es eine Sammlung von Lernszenarien, in denen Interessierte QR-Codes erstellen und nutzen. Dabei ist die Anwendung für verschiedene Lern- und Projektformen offen und PädagogInnen können sie für schulisches Lernen und informelle Aneignungsprozesse in der medienpädagogischen Projektarbeit nutzen. Den ganzen Beitrag lesen

QR-Code Rallye

CC BY-ND tupalo.de . flickr

Der Einsatz von QR-Codes mit internetfähigen Handys bietet komplexe Möglichkeiten zur Gestaltung mobiler Lernszenarien. Dabei bilden ein WordPress-Blog, ein E-Mail-Konto sowie zielgruppenspezifische Fragestellungen die Grundlagen einer QR-Code-Rallye.
Organisation und Durchführung

QR-Code-Rallyes können je nach Route, Thema, zeitlichem Rahmen sowie der Zielgruppe spezifisch geplant werden. Am Anfang sollte definiert werden, welcher Bildungsinhalt vermittelt werden soll und welche Medien dazu ihren Einsatz finden können. Anhand der Inhalte können passende Orte gesucht und recherchiert werden. Von besonderem Interesse sind im urbanen Raum vor allem Wirkungsstätten bekannter Persönlichkeiten, Sehenswürdigkeiten oder historisch oder themenspezifisch relevante Orte. In der Natur, sind es überwiegend natürliche Wegmarken und geografische Besonderheiten, die zu einer Route verbunden werden können. Empfehlenswert ist, Teilnehmende bereits in die Planung der Bildungsroute mit einzubeziehen.

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Augmented Reality

Im Handyprojekt Surfing the Streets geht es darum, Ortungsfunktionen von Smartphones spielerisch zu erproben und ortsbezogene Webdienste kennenzulernen. Mit Fotoapparat und Videokamera werden bei thematischen Exkursionen Materialien gesammelt und Webseiten und Weblogbeiträge über die besuchten Orte gestaltet. Die Jugendlichen erstellen daraus mit der Augmented Reality App Layar eine Handyrallye, die mit dem Smartphone spielbar ist.

Augmented Reality Anwendungen auf Smartphones und Tablets machen ein neues Erleben des Raumes möglich. Über das Livevideobild der Handykamera werden digitale Texte und Bilder der Umgebung überblendet. Bisher haben diese Daten vorwiegend Informationscharakter, durch die Möglichkeit auch Filme und 3D-Objekte einzubinden, sind genauso auch künstlerische Anwendungen möglich.

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Augmented Reality in der Medienarbeit

Wer möchte nicht schon mal gerne seine Realität erweitern? Augmented Reality (AR) verspricht genau das, wenn auch nicht ganz so spektakulär, wie dieses neue Buzzword vielleicht glauben macht. AR-Apps auf Smartphones nutzen Kompass, GPS- und Videofunktionen, um zusätzliche Informationen über bestimmte Orte, die sogenannten POIs (Points-of-Interest), in ein Livekamerabild einzublenden: in welcher Richtung ist die nächste Bushaltestelle, wo ein Geldautomat, in welchen Häusern sind Wohnungen zu vermieten etc. Zumeist sind das Einblendungen von Icons oder Markern, die anklickbar sind und ein Fenster mit Informationstext und Fotos öffnen. Mittlerweile können das auch 3D-Objekte sein, die dann am Orginalort z.B. eine virtuelle Berliner Mauer wieder auferstehen lassen.

Für den Einsatz in der medienpädagogischen Arbeit bieten sich vielfältige Möglichkeiten. Immer wenn es um Inhalte geht, die mit festen Orten verknüpft sind, lassen sich diese alternativ zu einer Kartendarstellung als AR-Anwendung umsetzen: von geschichtlichen Ereignissen über architektonische oder ökologische Besonderheiten bis hin zu aktuellen Orten der Jugendkultur. Insbesondere die optionale Verwendung von 3D-Objekten fördert den kreativen Medienumgang: so kann ich mit eigenen virtuellen Skulpturen das Straßenbild bereichern oder gleich eine komplette computergenerierte Stadt zum Durchwandern erschaffen. Am attraktivsten ist sicher die Entwicklung von Handyrallyes mit Wettbewerbscharakter, der sich ja oft als sehr motivierend erweist. Wie sich ortsbezogene Informationen mit Aufgaben verknüpfen lassen und daraus ein Spiel entsteht, schildere ich im folgenden Text. Den ganzen Beitrag lesen

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