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	<title>Medienpädagogik Praxis-Blog &#187; Gewalt</title>
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	<description>Materialien, Methoden, Projektbeispiele, Tipps, Tricks und aktuelle Informationen für die medienpädagogische Praxis in Jugendarbeit und Schule.</description>
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<copyright></copyright>
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		<title>Fast wie im richtigen Leben</title>
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		<pubDate>Fri, 05 Feb 2010 05:00:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eike Rösch</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Selbst wenn das Leben ein Ponyhof sein sollte – es müssen doch immer wieder schwierige Entscheidungen getroffen werden. Und Kleinigkeiten können große Auswirkungen haben. Das macht interaktive Videos so lebensnah und kann medienpädagogischen Videoprojekte, die ein solches Produkt anstreben, eine besondere inhaltliche Tiefe geben. Ein hervorragendes Beispiel für die Umsetzung von interaktiven Filmen mit YouTube [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1381" class="wp-caption alignleft" style="width: 250px"><img class="size-full wp-image-1381" title="Interaktive Videos mit youtube in der Medienpädagogik" src="http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-content/uploads/2010/01/20100212interaktivevideos.jpg" alt="Screenshot aus &quot;Choose A Different Ending&quot;" width="240" height="150" /><p class="wp-caption-text">Screenshot aus &quot;Choose A Different Ending&quot;</p></div>
<p>Selbst wenn das Leben ein Ponyhof sein sollte – es müssen doch immer wieder schwierige Entscheidungen getroffen werden. Und Kleinigkeiten können große Auswirkungen haben. Das macht interaktive Videos so lebensnah und kann medienpädagogischen Videoprojekte, die ein solches Produkt anstreben, eine besondere inhaltliche Tiefe geben.</p>
<p>Ein hervorragendes Beispiel für die Umsetzung von interaktiven Filmen mit YouTube Video Annotations liefert die Kampagne &#8220;<a title="zum youtube-Video" href="http://www.youtube.com/watch?v=JFVkzYDNJqo" target="_blank">Choose A Different Ending</a>&#8221; der London Metropolitan Police im Rahmen von Gewaltprävention. Nicht nur die Interaktivität und der inhaltliche Fokus – auch die gelungene Gestaltung in Ego-Perspektive macht das Video zur medienpädagogischen Inspiration der Woche. [via <a title="zum Artikel" href="http://www.page-online.de/weblog/choose_a_different_ending/" target="_blank">PAGE online</a>]</p>
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</ul>
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		<title>Die Angst vor der Kritik?</title>
		<link>http://www.medienpaedagogik-praxis.de/2009/11/10/die-angst-vor-der-kritik/</link>
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		<pubDate>Mon, 09 Nov 2009 23:05:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerrit Neundorf</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Heute ist es also soweit, Call of Duty: Modern Warfare 2 steht in den Regalen und wartet darauf (zumindest laut Herstelleraussage) alle Verkaufsrekorde zu brechen. An sich ist das Spiel ein ganz normaler Shooter, zweifelsohne für Erwachsene klasse inszeniert, der aktuelle, moderne Szenarien aufgreift jedoch dabei offen lässt, ob er eine Karikatur, eine reine Provokation, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1210" class="wp-caption alignleft" style="width: 250px"><img class="size-full wp-image-1210" title="flughafen_kl" src="http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-content/uploads/2009/11/flughafen_kl.jpg" alt="Umstrittene Flughafenszene in Call of Duty: Modern Warfare 2" width="240" height="135" /><p class="wp-caption-text">Umstrittene Flughafenszene in Call of Duty: Modern Warfare 2</p></div>
<p>Heute ist es also soweit, Call of Duty: Modern Warfare 2 steht in den Regalen und wartet darauf (zumindest laut Herstelleraussage) alle Verkaufsrekorde zu brechen. An sich ist das Spiel ein ganz normaler Shooter, zweifelsohne für Erwachsene klasse inszeniert, der aktuelle, moderne Szenarien aufgreift jedoch dabei offen lässt, ob er eine Karikatur, eine reine Provokation, ein Propagandamittel oder doch ein Anti-Kriegsspiel ist. Dennoch gibt es bei MW2 einen Diskussionspunkt, der zuerst von einer Seite aus aufgegriffen wurde, von der man diesen so nicht erwartet hätte &#8211; von den Spielern selbst &#8211; ah Moment, zur Zeit eigentlich nur von deren Sprachrohr den Computerspiel-Fachjournalisten. Grund des Anstoßes ist ein Level im Spiel, in welchem der Spieler als Doppelagent mit ansehen muss  (zumindest in der deutschen Version &#8211; in der Originalfassung kann der Spieler unsanktioniert selbst schießen), wie seine Kollegen auf wehrlose Zivilisten schießen und ein Blutbad anrichten.</p>
<p>Das Spannende für uns ist die Tatsache, dass die angesprochenen Meinungsbildner fast schon präventiv medienpädagogische Arbeit leisten, indem sie Herangehensweisen, Verarbeitungsmöglichkeiten sowie Ethik und Moral ansprechen und diese Überlegungen an die Spieler weitergeben.<br />
Die entsprechenden Links finden Sie hier:</p>
<ul>
<li><a href="http://www.4players.de/4players.php/kommentar/Spielkultur/1986328/0/index.html">Kommentar Chefredakteur 4players.de</a></li>
</ul>
<ul>
<li><a href="http://www.gamestar.de/kolumnen/2310352/modern_warfare_2_killt_die_spielekultur_.html">Kommentar Chefredakteure GamePro &amp; GameStar</a></li>
</ul>
<ul>
<li> <a href="http://www.geemag.de/2009/11/09/aufschnitt/">GEE Artikel</a></li>
</ul>
<p>Aus unserer Sicht ist ist zumindest fraglich, ob das (in der deutschen Version)  passive Mitlaufen dem Spieler nicht mehr Gewalt aufdrängt als die Wahl, selbst zu entscheiden wie man vorgehen möchte &#8211; zusehen ist eben nicht spielen! Oder was meinen Sie?</p>
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</ul>
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		<title>Ungenaue Begriffsnutzung und ihre Folgen</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Oct 2009 02:01:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mario von Wantoch-Rekowski</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Je öfter Begriffe rezipiert und auch benutzt werden, desto fester sind sie mit Deutungen verbunden. Das ist insbesondere dann unerfreulich, wenn in der Einprägungsphase Begriffe wahllos genutzt und in unklare Zusammenhänge gestellt werden. So mehrfach geschehen rund um die Ego-Shooter Diskussion. Dieser Beitrag auf Stigma Videospiele richtet sich zwar ausdrücklich an Journalisten, aber auch Eltern [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1165" class="wp-caption alignleft" style="width: 250px"><img class="size-full wp-image-1165" title="Serious Sam in der Medienpädagogik" src="http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-content/uploads/2009/10/Serious-Sam-in-der-Medienpädagogik.png" alt="Serious Sam in der Medienpädagogik" width="240" height="150" /><p class="wp-caption-text">Are you serious?</p></div>
<p>Je öfter Begriffe rezipiert und auch benutzt werden, desto fester sind sie mit Deutungen verbunden. Das ist insbesondere dann unerfreulich, wenn in der Einprägungsphase Begriffe wahllos genutzt und in unklare Zusammenhänge gestellt werden. So mehrfach geschehen rund um die Ego-Shooter Diskussion.</p>
<p><a href="http://stigma-videospiele.de/wordpress/?p=2888" target="_blank">Dieser Beitrag</a> auf Stigma Videospiele richtet sich zwar ausdrücklich an Journalisten, aber auch Eltern und besonders MedienpädagogInnen möchte ich die Lektüre und das Weiterdenken ans Herz legen. Denn hier wird schonungslos offenbart wie sinnfrei manche Äußerungen zu Killerspielen, Verbotsforderungen und angeblich wissenschaftlich nachgewiesenen Zusammenhängen zwischen dem Spielen von gewaltverherrlichenden Spielen und tatsächlichem gewalttätigem Verhalten sind.</p>
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		<title>Computerspiele im Fernsehen</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Dec 2008 22:01:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eike Rösch</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Computerspiele sind immer wieder Thema von Fernsehbeiträgen – auch in der Schweiz. Das Schweizer Fernsehen (SF) hat nun ein Dossier von eigenen Beiträgen zum Thema online zur Verfügung gestellt. Thematisch reichen die Reportagen über Informationen zu einzelnen Spielen, Gewalt und Spiele, Sucht, bis hin zum &#8220;Machen&#8221; von Spielen. Zwar sind Teile in Schwizerdütsch und die [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Computerspiele sind immer wieder Thema von Fernsehbeiträgen – auch in der Schweiz. Das Schweizer Fernsehen (SF) hat nun ein <a title="zum Dossier beim SF" href="http://www.sf.tv/sfwissen/dossier.php?docid=10766&amp;navpath=med" target="_blank">Dossier von eigenen Beiträgen</a> zum Thema online zur Verfügung gestellt. Thematisch reichen die Reportagen über Informationen zu einzelnen Spielen, Gewalt und Spiele, Sucht, bis hin zum &#8220;Machen&#8221; von Spielen. Zwar sind Teile in Schwizerdütsch und die Beiträge liegen inhaltlich nicht immer auf der Linie von MedienpädagogInnen, sie eignen sich aber durchaus für den Einsatz bei Vorträgen – oder einfach zur Selbstbildung. Die Beiträge können komplett online als Stream angesehen werden.</p>
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		<title>Untersuchung zu Schwächen der Computerspiel-Wirkungsforschung</title>
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		<pubDate>Sun, 15 Jun 2008 22:01:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eike Rösch</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Es gibt mehr und mehr Studien zur Wirkung von Computerspielen und je nach Ergebnis werden sie groß gefeiert oder kritisiert. Eine theoretische Auseinandersetzung mit dem Forschungsdesign findet eher selten statt und daher ist es erfrischend, wenn es doch mal passiert. Erst vor kurzem hat sich eine Forscherin aus Harvard kritisch über Forschungsmethoden geäußert, nun bekommt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Es gibt mehr und mehr Studien zur Wirkung von Computerspielen und je nach Ergebnis werden sie groß gefeiert oder kritisiert. Eine theoretische Auseinandersetzung mit dem Forschungsdesign findet eher selten statt und daher ist es erfrischend, wenn es doch mal passiert. Erst vor kurzem hat sich eine Forscherin aus Harvard <a title="zum Blog-Beitrag" href="http://www.medienpaedagogik-praxis.de/2008/05/07/grose-studie-zur-wirkung-von-computerspielen/">kritisch über Forschungsmethoden geäußert</a>, nun bekommt sie Rückenwind aus Good Old England.</p>
<p>Patrick Kierkegaard von der University of Nottingham <a title="zum heise-Artikel" href="http://www.heise.de/newsticker/meldung/107923" target="_blank">ist zu dem Schluss gekommen</a>, dass das Verhältnis zur Gewalt viel stärker von kulturellen Faktoren und vom Waffenrecht bestimmt sein dürfte als durch Computerspiele. <span id="more-234"></span>Er belegt das unter anderem mit Statistiken, bspw. aus Japan, das über 30 Millionen ComputerspielerInnen hat, aber die niedrigste Kriminalitätsrate der Welt. Ähnlich sieht es in Ländern wie Dänemark aus, wo Jugendliche im Alter zwischen 9 und 16 Jahren täglich 57 Minuten lang spielen, aber zu den weltweit am wenigsten gewalttätigen gehören. An herkömmlichen Studien zur Spielwirkung wird kritisiert, dass viele davon in Laborexperimenten zwar eine Art Gewöhnungseffekt feststellen – aber nicht nachweisen können, dass die Wahrscheinlichkeit der Gewalttätigkeit bei Kindern zunimmt. Und ich muss ergänzen: die Zusammenhänge aus den Statistiken überzeugen. (<a title="zum Blog-Beitrag" href="http://www.ics-spawnpoint.de/wordpress/?p=23" target="_blank">via ics-spawnpoint.de</a>)</p>
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		<title>GameMovies/Machinima</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Nov 2007 13:15:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eike Rösch</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Am Wochenende hatte ich das Vergnügen, an einem Workshop von Gerrit Neundorf und Martin Geissler von &#8216;Spawnpoint&#8216; zum Thema Game Movies/Machinima teilzunehmen – und bin total begeistert von dem Medium! Es ist unglaublich, welche Möglichkeiten, diese Technologie für die Medienpädagogik eröffnet: Mit relativ einfachen Mitteln sind sehr schnell digitale Animationsfilme erstellt, die auch vom Setting [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Am Wochenende hatte ich das Vergnügen, an einem Workshop von Gerrit Neundorf und Martin Geissler von &#8216;<a href="http://www.ics-spawnpoint.de/" title="zur Website des Instituts für Computerspiele" target="_blank">Spawnpoint</a>&#8216; zum Thema <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Machinima" title="zur Begriffserklärung bei Wikipedia" target="_blank">Game Movies/Machinima</a> teilzunehmen – und bin total begeistert von dem Medium! Es ist unglaublich, welche Möglichkeiten, diese Technologie für die Medienpädagogik eröffnet: Mit relativ einfachen Mitteln sind sehr schnell digitale Animationsfilme erstellt, die auch vom Setting keinerlei Wünsche offen lassen. Dabei müssen die TeilnehmerInnen keine besonderen Vorkenntnisse haben – und mensch kann fast voraussetzen, dass Jugendliche sehr gut mit Computerspielen zurechtkommen.<span id="more-121"></span></p>
<p>Die Vorteile liegen auf der Hand:</p>
<ul>
<li>die TeilnehmerInnen können leicht und schnell eigene digitale Animationsfilme erstellen</li>
<li>die Technik ist überschaubar und relativ schnell zu erlernen</li>
<li>die Gestaltungsmöglichkeiten sind immens: aufwändige Kamerafahrten bis hin zu Hubschrauberflügen sind kein Problem und kosten nix</li>
<li>das Setting kann nahezu frei gewählt werden: Wetter, Uhrzeit, Location, &#8230;</li>
<li>die Methode kann genutzt werden, um einfach nur einen Film zu drehen, damit kann aber auch ein Thema (Gewalt, Computerspiele, &#8230;) bearbeitet werden und insbesondere kann damit auch eine Beschäftigung mit dem Thema Computerspiele an sich angeregt werden.</li>
</ul>
<p>Die technischen Möglichkeiten sind natürlich von dem eingesetzten Spiel abhängig, aber auch das kann schließlich je nach Einsatzgebiet gezielt gewählt werden.</p>
<p>Für mich ist klar, dass ich bald ein Projekt mit Jugendlichen zu dem Thema machen werde. Bis dahin noch ein Hinweis auf die einschlägigen Seiten im Internet, <a href="http://www.machinima.com" title="zur Machinima-Community" target="_blank">machinima.com</a> und <a href="http://www.machinimadeutschland.de" title="zur Machinima-Community Deutschland" target="_blank">machinimadeutschland.de</a> – und natürlich mit stolzgeschwellter Brust ein Blick auf den Anfang unseres Workshopergebnisses: &#8220;Vice City life&#8221;, eine Dokumentation über das Leben der Spieliguren von &#8216;Grand Theft Auto &#8211; Vice City&#8217;:</p>
[See post to watch QuickTime movie]
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		<title>Dossier &#8216;Gewalt in Computerspielen&#8217;</title>
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		<pubDate>Sat, 15 Sep 2007 23:08:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eike Rösch</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Information oder Populismus – in den Computerspiele-Debatten entscheiden viele StreiterInnen gerne für Variante B, die Bundeszentrale für politische Bildung wählt nun lobenswerterweise den Weg der Information und Aufklärung und hat ein interessantes Dossier rund um gewalthaltige Computerspiele zusammengestellt. Hier kommen ExpertInnen aus Wirtschaft, Wissenschaft und Medienpädagogik sowie PolitikerInnen zu Wort und versuchen Antworten auf Fragen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Information oder Populismus – in den Computerspiele-Debatten entscheiden viele StreiterInnen gerne für Variante B, die Bundeszentrale für politische Bildung wählt nun lobenswerterweise den Weg der Information und Aufklärung und hat ein interessantes <a href="http://www.bpb.de/verbotenespiele" title="zum Dossier der BpB" target="_blank">Dossier rund um gewalthaltige Computerspiele</a> zusammengestellt.</p>
<p>Hier kommen ExpertInnen aus Wirtschaft, Wissenschaft und Medienpädagogik sowie PolitikerInnen zu Wort und versuchen Antworten auf Fragen zu geben wie &#8220;Wie gefährlich sind Spiele?&#8221;, &#8220;Sind Computerspiele anders?&#8221; oder &#8220;Was bringen Gesetze?&#8221;. Live-Chats begleiten das Angebot.</p>
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		<title>Wikirage</title>
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		<pubDate>Fri, 14 Sep 2007 05:42:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eike Rösch</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Wikirage &#8211; eine Art Seismograph des Web2.0 &#8211; medienpädagogisch gleich aus zwei Gründen relevant: Die Seite listet vor allem die Wikipedia-Seiten auf, die in den letzten Tagen am öftesten editiert wurden und liefert damit einen Hinweis auf (im Netz) gerade wichtige Themen/Diskussionen. Zum anderen ist das Logo mit Blick auf den Gewaltfaktor nicht ohne und [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://de.wikirage.com/top-edits" title="Zur Wikirage-Seite" target="_blank">Wikirage</a> &#8211; eine Art Seismograph des Web2.0 &#8211; medienpädagogisch gleich aus zwei Gründen relevant: Die Seite listet vor allem die Wikipedia-Seiten auf, die in den letzten Tagen am öftesten editiert wurden und liefert damit einen Hinweis auf (im Netz) gerade wichtige Themen/Diskussionen. Zum anderen ist das Logo mit Blick auf den Gewaltfaktor nicht ohne und ekelt wohl nicht nur die VegetarierInnen unter uns. Aber das ist das einzige, was den Spaßfaktor bei dieser Seite reduziert.</p>
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		<title>Gewalt und ihre Wirkung</title>
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		<pubDate>Tue, 04 Sep 2007 20:26:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eike Rösch</dc:creator>
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		<description><![CDATA[&#8220;Gewaltdarstellungen haben Einfluss auf jeden, die Wirkung von Spielen ist aber noch nicht umfassend geklärt.&#8221; – hört sich vernünftig und fundiert an und ist eine Aussage eines Psychologen von der Uni Landau. Macnews hat ihn im Rahmen einer Podcast-Folge zum Thema Mediengewalt interviewt und will damit auch mit &#8220;Mythen&#8221; zum Thema Gewalt aufräumen. Reinhören. Verwandte [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;Gewaltdarstellungen haben Einfluss auf jeden, die Wirkung von Spielen ist aber noch nicht umfassend geklärt.&#8221; – hört sich vernünftig und fundiert an und ist eine Aussage eines Psychologen von der Uni Landau. Macnews hat ihn im Rahmen einer Podcast-Folge zum Thema Mediengewalt interviewt und will damit auch mit &#8220;Mythen&#8221; zum Thema Gewalt aufräumen. <a href="http://www.audioads.de/files/5906/macnews_podcast_20070622.mp3" title="Direkt zur Podcast-Folge als mp3" target="_blank">Reinhören</a>.</p>
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