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“private” Einblicke in digitale Spielräume
Folgender Dialog stammt aus unserem imaginären Logbuch „Projektideen und Umsetzung“
Nichtspielerin:
„Ok, per WASD bewege ich mich und mit der Maus schaue ich mich um – richtig?“
Spieler:
„Yep…“
Nichtspielerin:
„Sach mal, das ist aber schon ein bisschen komisch, wenn ich mich hier in dem Haus so umschaue.“
Spieler:
„Wie jetzt? Was meinst du?“
Nichtspielerin:
„Naja, ich lauf hier mit ner Waffe durch die Wohnung von irgendjemanden, es ist zwar niemand da, aber schau mal, da steht nicht abgewaschenes Geschirr in der Spüle, da läuft ein Fernseher, dort ist ein nicht gemachtes Bett und der Teppich da könnte auch bei mir zu Hause liegen…“
Spieler:
„Ja und?“
Nichtspielerin:
„Na ich frage mich die ganze Zeit, wer wohnt denn eigentlich in dieser Wohnung, die ich hier gerade erkunde?“
Spieler:
„Gute Frage… Wer wohnt eigentlich in unseren Spielen?“
Diese Szene ereignete sich vor kurzem in unserem Projektbüro. Aus den Überlegungen und der Perspektive einer Nichtspielerin entstand ein Projekt, welches auf den Namen „privat“ getauft wurde.
“privat” ermöglicht in seiner Umsetzung eine intensive Auseinandersetzung mit virtuellen Spielräumen. Hierbei werden SpielerInnen und Nicht-Spielerinnen gleichermaßen angesprochen. Gerade SpielerInnen, welche sich meist zielorientiert durch die Spielwelten bewegen, können über die Entschleunigung im Projekt neue Perspektiven einnehmen und nicht zuletzt ihr eigenen Spielverhalten besser reflektieren. Für Nicht-SpielerInnen ergibt sich die Chance ein unbekanntes Medium mit den eigenen Vorstellungen und Ansprüchen zu erkunden, ohne von Spielinhalten und -aufgaben zu schnell vereinnahmt oder abgeschreckt zu werden. Die Methodenvielfalt im Projektablauf lässt es zudem zu fächerübergreifende Projekt (z.B.: Deutsch, Informatik/Medienkunde, Kunst, Darstellendes Spiel) zu initiieren, da neben den technischen und Computerspiel bezogenen Aspekten vor allem Kreativität, Ausdrucksmöglichkeiten, Teamabsprachen und Fantasie gefragt sind.
Die Projektkonzeption ist mittlerweile erarbeitet und in der Praxis erfolgreich umgesetzt –Zeit, um es in die große weite Medienpädagogik-Praxis Welt zu entlassen
. Unter folgendem Link finden Sie alle weiteren Informationen, Intentionen, Möglichkeiten und Methoden, um einen eigenen, ganz „privaten“ Workshop umzusetzen: KLICK
Über Feedbacks, Anregungen und Projekterfahrungen zu „privat“ würden wir uns freuen.
Young Indy: CuBrush
Es ist schon wieder eine Weile her, dass der Deutsche Multimediapreis MB21 vergeben wurde. Erwähnung sollte aber einer der Preisträger CuBrush in jedem Fall finden, auch jetzt noch. Denn das Spiel wurde nicht nur von einem jungen und freien Entwickler geschrieben. Es macht richtig Spaß, insbesondere im Netzwerk!
Das Prinzip ist simpel: JedeR SpielerIn steuert einen Würfel über eine Würfelwelt. Die dabei berührten Würfel werden in der entsprechenden SpielerInnenfarbe gefärbt. Ziel ist es, in der vorher gesetzten Zeit so viele Würfel wie möglich in seiner Farbe besetzt zu haben. Kleine Handycaps geben dem Ganzen noch einen Funken mehr Spannung.
Wir haben das Spiel schon in unserer medienpädagogischen Praxis eingesetzt und durchweg positives Feedback erhalten. Ganz abgesehen davon, dass wir selber viel Spaß damit hatten.
CuBrush ist kostenlos, läuft (bislang) leider nur auf Windows, gibt es auch in unserer Freie Spiele-Ecke. Viel Spaß!
Computerspielsucht – eine Mär?
Teilzeitthema Nummer eins, die Computerspielsucht, derzeit etwas ins Hintertreffen geraten. Im Zentrum des Interesses steht die geplante, dann unterbrochene und jetzt neu in Angriff genommene Novellierung des JMStV. Eine gute Gelegenheit sich in Ruhe und entspannt mit der Computerspielsucht auseinanderzusetzten – die nächste aufgeregte Phase kommt bestimmt.
Eine gute Basis für die Meinungsbildung ist die Studie “Computerspielsucht – Befunde der Forschung“. Und sie gibt einen Überblick über den Ist-Zustand in der Forschung. Vom BMFSJ in Auftrag gegeben wird anfangs sehr anschaulich die Problematik in der Begrifflichkeit der Computerspielsucht dargelegt. Dann geht es geht um Zahlen, klar. Und um einen Vergleich der verschiedenen Studienergebnisse.
Herolymp – oder – Wo begräbst du deinen Avatar?

"Verlust " von Arananithir auf artworks-contest.de
Wir haben uns heute hier versammelt, um Abschied zu nehmen. Wir nehmen Abschied von „Birne Helene“, einer tapferen Amazone, die einst in Diablo II gemeinsam mit und für ihren Gamer in die Schlacht zog. Ihr/e Schöpfer/in sagte zum Abschied: „RIP Birne Helene – Geliebte Amazone – Ich werde Dich vermissen …“
So oder so ähnlich verabschieden sich derzeit Gamer von ihren mehr oder weniger geliebten Avataren. Auf der Internetseite www.herolymp.de tragen sie diese zu Grabe und setzen ihnen zugleich ein Denkmal. Das Projekt der Stadt Frankfurt/Main, im Speziellen des Drogenreferates, bietet seit Kurzem die Möglichkeit, für jeden „ausgespielten“ Avatar ein sogenanntes Memorial zu erstellen. Zu diesem kann der Gamer dann immer wieder zurückkehren, um (ähnlich einem „echten“ Friedhof) sich zu erinnern, sich mit anderen Gamern auszutauschen und auch darüber nachzusinnen, was die Zeit mit dem Avatar so besonders gemacht hat – oder eben nicht. Soweit so gut! Den ganzen Beitrag lesen
Hollywood an die Gamer
Dass Filme als ein kulturelles Medium, gesellschaftliche Kontroversen aufnehmen, Botschaften vermitteln und versuchen Prozesse in Gang zu setzen, ist nicht neu und grundsätzlich zu befürworten. Fast so als hätten sie sich abgesprochen, sind nun binnen weniger Wochen gleich drei Filme erschienen, die sich, mal enger, mal weiter mit dem Einfluss von moderner Technologie auf unsere Sozialität befassen.
Die Angst vor der Kritik?

Umstrittene Flughafenszene in Call of Duty: Modern Warfare 2
Heute ist es also soweit, Call of Duty: Modern Warfare 2 steht in den Regalen und wartet darauf (zumindest laut Herstelleraussage) alle Verkaufsrekorde zu brechen. An sich ist das Spiel ein ganz normaler Shooter, zweifelsohne für Erwachsene klasse inszeniert, der aktuelle, moderne Szenarien aufgreift jedoch dabei offen lässt, ob er eine Karikatur, eine reine Provokation, ein Propagandamittel oder doch ein Anti-Kriegsspiel ist. Dennoch gibt es bei MW2 einen Diskussionspunkt, der zuerst von einer Seite aus aufgegriffen wurde, von der man diesen so nicht erwartet hätte – von den Spielern selbst – ah Moment, zur Zeit eigentlich nur von deren Sprachrohr den Computerspiel-Fachjournalisten. Grund des Anstoßes ist ein Level im Spiel, in welchem der Spieler als Doppelagent mit ansehen muss (zumindest in der deutschen Version – in der Originalfassung kann der Spieler unsanktioniert selbst schießen), wie seine Kollegen auf wehrlose Zivilisten schießen und ein Blutbad anrichten.
Das Spannende für uns ist die Tatsache, dass die angesprochenen Meinungsbildner fast schon präventiv medienpädagogische Arbeit leisten, indem sie Herangehensweisen, Verarbeitungsmöglichkeiten sowie Ethik und Moral ansprechen und diese Überlegungen an die Spieler weitergeben.
Die entsprechenden Links finden Sie hier:
Aus unserer Sicht ist ist zumindest fraglich, ob das (in der deutschen Version) passive Mitlaufen dem Spieler nicht mehr Gewalt aufdrängt als die Wahl, selbst zu entscheiden wie man vorgehen möchte – zusehen ist eben nicht spielen! Oder was meinen Sie?
Die Medien und Computerspiele: 2. Teil
Ende 2007 stellte Matthias Dittmayer ein Video online, das sich mit der Darstellung von Computerspielen, insbesondere Ego-Shooter, in der öffentlichen Diskussion beschäftigt (wir berichteten am 30. November 2007).
Leider hat sich dahingehend noch nicht viel geändert, weshalb es nun ein aktualisiertes Video gibt. Es ist ebenso sorgfältig recherchiert und gut belegt wie der erste Beitrag, enthält zudem aber am Anfang des Videos eine kleine Klärung der Frage, was Ego-Shooter eigentlich sind. Diese hat er sehr schön eingebettet in eine tendenziell vom geschriebenen Wort inspirierten Szene aus dem kindlichen Gewaltalltag – für MedienpädagogInnenen eine Erleichterung, da sie doch sicherlich die eine oder andere Diskussion abzukürzen vermag.
P.S.: Wird Karl May heute noch gelesen?!
Bestes Spiel zum Zuschauen: 4’33″
Mein erster Gedanke nach dem Starten des Spiels war: Mensch, dauert das aber lange, die Datei ist doch aber so klein! Kaum hatten sich meine Synapsen beruhigt und auf Standby geschaltet ging das Fenster zu – abgestürzt. Eher nicht! Game over, please try again!
Ein weiteres Spiel aus der Tastatur von Kloonigames (wir berichteten bereits über seinen Preiträger “Crayon Physics”), wieder sehr einfach gestrickt aber keinesfalls zu unterschätzen. Nur auf den ersten Blick ist es super für Zwischendurch, denn es dauerte nicht lange bis ich mich in alte Zeiten des Downloadens von Musik zurückversetzt fühlte: mit starrem Blick trieb ich den Balken voran. Hätte ich den Balken bis zum Ende gebracht, dann hätte ich das Spiel gewonnen und wäre der einzige auf der Welt gewesen der in diesen 4 Minuten und 33 Sekunden dieses Spiel gespielt hat. Ein weiterer begeisterter Anhänger baute die Hall Of Fame, auf der sämtliche Medienpädagogen versuchen ihre Uniqueness zu präsentieren.
Alles nur eine Frage des Blickes!





