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	<title>Medienpädagogik Praxis-Blog &#187; Gerrit Neundorf</title>
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	<description>Materialien, Methoden, Projektbeispiele, Tipps, Tricks und aktuelle Informationen für die medienpädagogische Praxis in Jugendarbeit und Schule.</description>
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		<title>Scribblenauts Reloaded Remix</title>
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		<pubDate>Mon, 24 Oct 2011 04:00:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerrit Neundorf</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Nachdem es Nintendo ja leider immer noch vorzieht Gameklassiker wie &#8220;Super Mario&#8221; und Co nicht für andere mobile Endgeräte als DS/DSi und 3DS auf den Markt zu bringen, haben es ihre Spieleentwickler scheinbar einfacher, den großen Mobile-Gaming-Markt der Smartphones und Tablets zu bedienen&#8230; Jedenfalls erschien vor kurzem das famose Scribblenauts mit dem Zusatz Remix für [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_2300" class="wp-caption alignleft" style="width: 250px"><a href="http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-content/uploads/2011/10/Scribblenauts_Remix.jpg"><img class="size-full wp-image-2300" title="Fotorecht in der Medienpädagogik" src="http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-content/uploads/2011/10/Scribblenauts_Remix.jpg" alt="Scribblenauts Remix" width="240" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Scribblenauts Remix | Warner Bros.</p></div>
<p>Nachdem es Nintendo ja leider immer noch vorzieht Gameklassiker wie &#8220;Super Mario&#8221; und Co nicht für andere mobile Endgeräte als DS/DSi und 3DS auf den Markt zu bringen, haben es ihre Spieleentwickler scheinbar einfacher, den großen Mobile-Gaming-Markt der Smartphones und Tablets zu bedienen&#8230;<br />
Jedenfalls erschien vor kurzem das famose Scribblenauts mit dem Zusatz Remix für iOS Geräte die ja, wie wir in der letzten Woche hier ausführlich diskutierten, gerne auch in Bildungskontexten genutzt werden. Das Remix im Namen deutet darauf hin, dass die Entwickler die vermeintlich beliebtesten 40 Level der bereits erschienen Scribblenauts Teile in dieser App zusammengeführt haben. Zudem sind noch 10 extra für die Neuauflage programmierte Level dazugekommen. Ich möchte nun keine klassische Spiel-App-Review schreiben, dass können andere besser (<a title="Scribblenauts-Remix Test" href="http://www.gamestrust.de/test,scribblenauts-remix-kreative-wortkreationen-endlich-ios,id582,0.html" target="_blank">Gametrust Artikel</a>) &#8211; spannender finde ich die Frage nach den möglichen Einsatzgebieten in Schule und Co. Wie schon im <a title="Scribblenauts auf Nintendo DS" href="http://www.medienpaedagogik-praxis.de/2008/12/20/nintendo-ds-macht-kreativ/" target="_blank">Artikel zum Nintendo DS Scribblenauts</a> vor (oje, wie die Zeit vergeht) fast drei Jahren, sehe ich großes Potential im Einsatz solcher kreativen Spiel im Unterricht. Wie wäre es, wenn DeutschlehrerIn beim Vermitteln neuer Wörter ganz spielerisch das an die Wand gebeamte Scribblenauts einsetzen würde? Oder wie wäre es, wenn die SchülerInnen die Aufgabe bekommen in Kleingruppen möglichst kreative Lösungsansätze für die Bewältigung eines kniffeligen Levels auszuhandeln? Oder, auch schön, wie wäre es, wenn die SchülerInnen die Aufgabe bekommen keiner Aufgabe nachzugehen, sondern eine eigene kleine Geschichte oder Szene auf dem &#8220;Scribblenauts Spielplatz&#8221; zu erstellen?</p>
<p>Was haben Sie für Ideen zu, bzw. Erfahrungen mit Scribblenauts im Unterricht?</p>
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		<title>&#8220;private&#8221; Einblicke in digitale Spielräume</title>
		<link>http://www.medienpaedagogik-praxis.de/2011/10/06/private-einblicke-in-digitale-spielraume/</link>
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		<pubDate>Thu, 06 Oct 2011 04:00:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerrit Neundorf</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Folgender Dialog stammt aus unserem imaginären Logbuch „Projektideen und Umsetzung“ Nichtspielerin: „Ok, per WASD bewege ich mich und mit der Maus schaue ich mich um – richtig?“ Spieler: „Yep…“ Nichtspielerin: „Sach mal, das ist aber schon ein bisschen komisch, wenn ich mich hier in dem Haus so umschaue.“ Spieler: „Wie jetzt? Was meinst du?“ Nichtspielerin: [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_2300" class="wp-caption alignleft" style="width: 250px"><a href="http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-content/uploads/2011/09/crysis2.jpg"><img class="size-full wp-image-2300" title="Fotorecht in der Medienpädagogik" src="http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-content/uploads/2011/09/crysis2.jpg" alt="Fotorecht in der Medienpädagogik" width="240" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Screenshot aus Crysis 2 | electronic arts</p></div>
<p>Folgender Dialog stammt aus unserem imaginären Logbuch „Projektideen und Umsetzung“</p>
<p style="text-align: left;"><em>Nichtspielerin:</em><br />
„Ok, per WASD bewege ich mich und mit der Maus schaue ich mich um – richtig?“</p>
<p style="text-align: right;"><em>Spieler:</em><br />
„Yep…“</p>
<p style="text-align: left;"><em>Nichtspielerin:</em><br />
„Sach mal, das ist aber schon ein bisschen komisch, wenn ich mich hier in dem Haus so umschaue.“</p>
<p style="text-align: right;"><em>Spieler:</em><br />
„Wie jetzt? Was meinst du?“</p>
<p style="text-align: left;"><em>Nichtspielerin:</em><br />
„Naja, ich lauf hier mit ner Waffe durch die Wohnung von irgendjemanden, es ist zwar niemand da, aber schau mal, da steht nicht abgewaschenes Geschirr in der Spüle, da läuft ein Fernseher, dort ist ein nicht gemachtes Bett und der Teppich da könnte auch bei mir zu Hause liegen…“</p>
<p style="text-align: right;"><em>Spieler:</em><br />
„Ja und?“</p>
<p style="text-align: left;"><em>Nichtspielerin:</em><br />
„Na ich frage mich die ganze Zeit, wer wohnt denn eigentlich in dieser Wohnung, die ich hier gerade erkunde?“</p>
<p style="text-align: right;"><em>Spieler:</em><br />
„Gute Frage… Wer wohnt eigentlich in unseren Spielen?“</p>
<p>Diese Szene ereignete sich vor kurzem in unserem Projektbüro. Aus den Überlegungen und der Perspektive einer Nichtspielerin entstand ein Projekt, welches auf den Namen „privat“ getauft wurde.</p>
<p>&#8220;privat&#8221; ermöglicht in seiner Umsetzung eine intensive Auseinandersetzung mit virtuellen Spielräumen. Hierbei werden SpielerInnen und Nicht-Spielerinnen gleichermaßen angesprochen. Gerade SpielerInnen, welche sich meist zielorientiert durch die Spielwelten bewegen, können über die <em>Entschleunigung</em> im Projekt neue Perspektiven einnehmen und nicht zuletzt ihr eigenen Spielverhalten besser reflektieren. Für Nicht-SpielerInnen ergibt sich die Chance ein <em>unbekanntes</em> Medium mit den eigenen Vorstellungen und Ansprüchen zu erkunden, ohne von Spielinhalten und -aufgaben zu schnell vereinnahmt oder abgeschreckt zu werden. Die Methodenvielfalt im Projektablauf lässt es zudem zu fächerübergreifende Projekt (z.B.: Deutsch, Informatik/Medienkunde, Kunst, Darstellendes Spiel) zu initiieren, da neben den technischen und Computerspiel bezogenen Aspekten vor allem Kreativität, Ausdrucksmöglichkeiten, Teamabsprachen und Fantasie gefragt sind.</p>
<p>Die Projektkonzeption ist mittlerweile erarbeitet und in der Praxis erfolgreich umgesetzt –Zeit, um es in die große weite Medienpädagogik-Praxis Welt zu entlassen <img src='http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> . Unter folgendem Link finden Sie alle weiteren Informationen, Intentionen, Möglichkeiten und Methoden, um einen eigenen, ganz „privaten“ Workshop umzusetzen: <a title="Projektkonzept &quot;privat&quot;" href="http://www.artworks-community.de/privat-wer-wohnt-den-spielr-umen-0" target="_blank">KLICK</a></p>
<p>Über Feedbacks, Anregungen und Projekterfahrungen zu „privat“ würden wir uns freuen.</p>
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		<title>Jugendschutz und Computerspiele im Wandel der Zeit</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Sep 2011 04:00:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerrit Neundorf</dc:creator>
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		<description><![CDATA[In der medienpädagogischen Arbeit mit Jugendlichen und Computerspielen diskutiert Mensch früher oder später meist auch Themen wie Jugendschutz, Alterskennzeichnungen und natürlich Indizierungsverfahren. Das diese Diskussionen nicht neu sind, ist bei einem Medium wie dem Computerspiel gut nachvollziehbar, denn bereits 1984 wurden die ersten Indizierungsverfahren zu Spielen wie „Speed Racer“ und „Battlezone“ durch die damalige Bundesprüfstelle [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_2300" class="wp-caption alignleft" style="width: 250px"><a href="http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-content/uploads/2011/09/indiziert.jpg"><img class="size-full wp-image-2300" title="Fotorecht in der Medienpädagogik" src="http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-content/uploads/2011/09/indiziert.jpg" alt="Fotorecht in der Medienpädagogik" width="240" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">...und doch wertvoll!</p></div>
<p>In der medienpädagogischen Arbeit mit Jugendlichen und Computerspielen diskutiert Mensch früher oder später meist auch Themen wie Jugendschutz, Alterskennzeichnungen und natürlich Indizierungsverfahren. Das diese Diskussionen nicht neu sind, ist bei einem Medium wie dem Computerspiel gut nachvollziehbar, denn bereits 1984 wurden die ersten Indizierungsverfahren zu Spielen wie „<a title="YouTube Video Speed Racer" href="http://www.youtube.com/watch?v=ggAhDG1sRPg" target="_blank">Speed Racer</a>“ und „<a title="YouTube Video Battlezone" href="http://www.youtube.com/watch?v=zo4bSrD4ZDQ" target="_blank">Battlezone</a>“ durch die damalige Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) durchgeführt.</p>
<p>Spätestens seit der Listenstreichung des Shooters „Doom“ nach nunmehr 17 Jahren durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) und der neuerlichen Alterskennzeichnung mit <a title="USK Pressemitteilung zu Doom" href="http://www.usk.de/service/presse/details-zum-presseartikel/article/doom-erhaelt-nach-listenstreichung-usk-kennzeichen-ab-16/" target="_blank">einer Freigabe ab 16 Jahren durch die USK</a>, wird das Thema breit in der Medienpädagogik diskutiert. Hier sehe ich schöne Ansätze, für Projekte zum Thema Computerspiel und Jugendmedienschutz. Dabei könnte Fragen nach politischen, ästhetischen, inhaltlichen, aber auch wert- und normorientierten Ansätzen im Wandel der Zeit nachgegangen werden. Für alle Beteiligten, die Jugendlichen wie auch die Pädagogen, entsteht hierbei eine Win-win-Situation, da einerseits für das Thema Jugendschutz sensibilisiert wird und anderseits Fragen nach Wirkungsvermutungen bzw. – befürchtungen im historischen Kontext, auch bei nichtspielenden Erwachsenen, neue Denkansätze liefern.</p>
<p>Weiterführende möchte ich hierzu auch die Anmeldung im Freiverteiler der „<a title="BPjM Aktuell" href="http://www.bundespruefstelle.de/bpjm/publikationen.html" target="_blank">BPjM Aktuell</a>“ empfehlen, welche entsprechende themenbezogene Impulse liefern kann. Auch die Einbeziehung der aktuellen &#8220;<a title="Artikel &quot;20 Seiten Transparenz&quot; zur USK" href="http://www.medienpaedagogik-praxis.de/2011/08/08/20-seiten-transparenz/" target="_blank">Leitkriterien &amp; Grundsätze der USK</a>“ sind hier sicherlich hilfreich.</p>
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		<title>20 Seiten Transparenz</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Aug 2011 04:00:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerrit Neundorf</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Eigentlich tat mir die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) schon immer Leid… Auf der einen Seite standen die Kritiker, die die vergebenen Kennzeichnungen zu „lasch“ fanden und auf der anderen Seite die, denen die Spruchpraxis viel zu „streng“ war. Beiden Seiten gemein war jedoch der Ruf nach mehr Transparenz, was die Alterskennzeichnung von Games angeht. Nachdem u.a. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_2197" class="wp-caption alignleft" style="width: 250px"><img class="size-full wp-image-2197" title="StopMotion-Animation in der Medienpädagogik" src="http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-content/uploads/2011/08/USK_LOGO.jpg" alt="USK veröffentlicht Leitkriterien" width="240" height="150" /><p class="wp-caption-text">www.usk.de</p></div>
<p>Eigentlich tat mir die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) schon immer Leid… Auf der einen Seite standen die Kritiker, die die vergebenen Kennzeichnungen zu „lasch“ fanden und auf der anderen Seite die, denen die Spruchpraxis viel zu „streng“ war. Beiden Seiten gemein war jedoch der Ruf nach mehr Transparenz, was die Alterskennzeichnung von Games angeht.</p>
<p>Nachdem u.a. die Ergebnisse der durch das Hans-Bredow-Institut durchgeführten  <a title="HPI USK Studie" href="http://www.hans-bredow-institut.de/de/pressemitteilung/mehr-transparenz-fuer-bessere-akzeptanz" target="_blank">Studie zum Jugendschutzsystem im Bereich Video- und Computerspiele</a> bereits 2007 den Grundstein für den strukturellen Umbau der USK legten, legt nun die USK selbst mit der Veröffentlichung der <em>Leitkriterien der USK für die Prüfung von Computer- und Videospielen</em> nach. Neben den „Grundsätze der USK“ liegt somit das Fundament aller Computer- und Videospielekennzeichnungen, eben jene Leitkriterien, für alle abrufbar offen.</p>
<p>Beide Dokumente lassen sich auf der <a title="USK Grundsätze und Leitkriterien" href="http://www.usk.de/die-usk/grundsaetze/" target="_blank">Seite der USK</a> finden.</p>
<p>Spannend sind für mich hierbei vor allem die schnellen Reaktionen der Gamer nahen Zeitschriften und Onlineportale, die nicht nur als erste über die Veröffentlichung der Kriterien berichteten, sondern zugleich <em>ernüchtert </em>feststellten, dass die Kriterien keine Grundlage für eine persönliche Einschätzung der Gamer zur USK Kennzeichnung kommender Titel sei. Sie begründen dies u.a. damit, dass die Auslegungen und Diskussionen der Kriterien innerhalb eines Prüfausschussen natürlich immer individuell und damit keine Prüfschablonen sind – und das ist auch gut so!</p>
<p>Nichts desto trotz oder gerade deswegen sehe ich hier einen spannenden Ansatzpunkt für die Medienpädagogik sich z.B. mit Jugendlichen aber auch Erwachsenen anhand von Grundsätzen und Leitkriterien der USK-Kennzeichnungspraxis projektbezogen zu nähern &#8211; insbesondere deshalb, da sich die USK bei der Formulierung ihrer Leitkriterien auch am <em>gesellschaftlichen Diskurs</em> orientiert!</p>
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		<title>Spielend lernen?</title>
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		<pubDate>Thu, 27 Jan 2011 05:00:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerrit Neundorf</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) hat es sich derzeit scheinbar zur Aufgabe gemacht, Lernen und Computerspiel in allen Fassetten zu hinterfragen – gut so! Nachdem vor Kurzem ein sehr praxisorientierter Projekt-Kompass erschien (wir berichteten), wurde für die Dokumentation &#8220;Spielend lernen? &#8211; Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning&#8221; Johannes Breuer damit beauftragt, einerseits die &#8216;ernsthaften [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1955" class="wp-caption alignleft" style="width: 250px"><a href="http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-content/uploads/2011/01/spielend_lernen_lfm.jpg"><img class="size-full wp-image-1955" title="Spielend lernen?" src="http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-content/uploads/2011/01/spielend_lernen_lfm.jpg" alt="" width="240" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">LfM-Dokumentation/Band 41 auf lfm-nrw.de</p></div>
<p>Die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen <a title="LfM" href="http://www.lfm-nrw.de/" target="_blank">(LfM)</a> hat es sich derzeit scheinbar zur Aufgabe gemacht, Lernen und Computerspiel in allen Fassetten zu hinterfragen – gut so! Nachdem vor Kurzem ein sehr praxisorientierter Projekt-Kompass erschien (<a title="Games im Unterricht" href="http://www.medienpaedagogik-praxis.de/tag/computerspiele/" target="_blank">wir berichteten</a>), wurde für die Dokumentation <a title="Spielend lernen?" href="http://www.lfm-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Publikationen-Download/Doku41-Spielend-Lernen.pdf" target="_blank">&#8220;Spielend lernen? &#8211; Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning&#8221;</a> Johannes Breuer damit beauftragt, einerseits die &#8216;ernsthaften Spiele&#8217; &#8211; also die Serious Games und deren IST-Stand zu hinterfragen und zum anderen das (Digital) Game-Based Learning im Allgemeinen darzustellen.</p>
<p>Auf 68 Seiten kann Mensch sich einen Überblick über aktuelle Trends und Möglichkeiten verschaffen. Natürlich geht der Autor auch auf bestehende Probleme wie die häufige Trennung von Spiel- und Lerninhalten ein, welche vor allem ältere Serious Games für den Gamer bzw. Lernenden zu durchschaubar und unattraktiv gestalten. Für mich besonders spannend ist auch die Frage nach den sogenannten COTS-Spielen (‚commercial off-the-shelf games’), also kommerziell erfolgreiche und beliebte Games und deren Einbindung in (Digital) Game-Based Learning Szenarien.</p>
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		<title>Computerspiele im Unterricht &#124; Best-Practice-Kompass</title>
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		<pubDate>Tue, 14 Dec 2010 04:00:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerrit Neundorf</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Für viele (Medien-)Pädagogen ist die Auseinandersetzung mit Computerspielen in Projekt- und vor allem Unterrichtskontexten noch lange kein Alltag. Meist sind es jedoch gar nicht mal die fehlenden (oftmals überbewerteten) Skills, was z.B. das Computerspielen selbst angeht, sondern eher der entscheidende Tipp, bzw. eine klassische Handreichung, die es benötigt, um eigene Projekte umzusetzen. Diesen Umstand hat [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1861" class="wp-caption alignleft" style="width: 250px"><img class="size-full wp-image-1861" title="Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht" src="http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-content/uploads/2010/12/Games_Unterricht.jpg" alt="Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht" width="240" height="150" /><p class="wp-caption-text">LfM-Dokumentation/Band 39 auf lfm-nrw.de</p></div>
<p>Für viele (Medien-)Pädagogen ist die Auseinandersetzung mit Computerspielen in Projekt- und vor allem Unterrichtskontexten noch lange kein Alltag. Meist sind es jedoch gar nicht mal die fehlenden (oftmals überbewerteten) Skills, was z.B. das Computerspielen selbst angeht, sondern eher der entscheidende Tipp, bzw. eine klassische Handreichung, die es benötigt, um eigene Projekte umzusetzen. Diesen Umstand hat sich die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen <a title="LfM" href="http://www.lfm-nrw.de/" target="_blank">(LfM)</a> zur Aufgabe gemacht und die Kollegen Marco Fileccia, Johannes Fromme und Jens Wiemken damit beauftragt eine Expertise zu erstellen, welche unter dem Titel <a title="Expertise Computerspiel und Unterricht" href="http://www.lfm-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Publikationen-Download/LfM_Dokumentation_39_Online_Computerspiele.pdf" target="_blank">&#8220;Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht&#8221;</a> mittlerweile erschienen ist. Diese Expertise liefert die wissenschaftliche und inhaltliche Grundlage für den <a title="Best-Practice-Kompass" href="http://www.lfm-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Publikationen-Download/BestPracticeKompass_Computerspiele_Web.pdf" target="_blank">&#8220;Best-Practice-Kompass | computerspiele im unterricht&#8221;</a>, welcher das Computerspiel als solches und als methodisches Mittel im Unterricht darstellt. Gerade für LehrerInnen, aber auch für die außerschulische Kinder- und Jugendarbeit ist der Best-Practice-Kompass eine hervorragende, didaktisch- und strukturell einzigartige Handreichung, welche es erlaubt Computerspiel und &#8220;normaler&#8221; Unterricht (auch und gerade fächerübergreifend) miteinander zu verbinden.</p>
<p>Vielen Dank liebe Kollegen für dieses Werk, wir hoffen mit euch, dass der Schritt zum eigenen computerspielpädagogischen Projekt für viele PädagogInnen hiermit etwas erleichtert wird!</p>
<p>Als kleine Ergänzung möchte ich an dieser Stelle auf die <a title="Artworks-Projekt Materialien" href="http://www.artworks-contest.de/materialdokumente" target="_blank">computerspielpädagogischen Materialien</a> zum Bereich Kunst und Identität der Artworks-School hinweisen, welche sich vorrangig mit dem &#8220;sich ausdrücken&#8221; über das Computerspiel beschäftigen.</p>
<p>Kennen Sie weitere spannende Ansätze zu diesem Thema? Dann lassen Sie es uns wissen!</p>
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		<title>Tetris &#8211; mal anders&#8230;</title>
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		<pubDate>Thu, 21 Oct 2010 04:00:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerrit Neundorf</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Jeder, der sich in der Medienpädagogik schon einmal mit Machinimas auseinandergesetzt hat, weiß auch, dass ein Projekt oftmals mit der erzählten Geschichte &#8220;steht oder fällt&#8221;&#8230; Hier unterscheiden sich Machinimas auch nicht von der etablierten aktiven Video-Film-Arbeit (JA, mir ist der schmale Grat zwischen Prozess und Produkt durchaus bewusst ). Dennoch fokussieren sich viele TeilnehmerInnen in [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1809" class="wp-caption alignleft" style="width: 250px"><img class="size-full wp-image-1809" title="GTA Tetris" src="http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-content/uploads/2010/10/GTA_Tetris.jpg" alt="GTA Tetris als Machinimabeispiel" width="240" height="150" /><p class="wp-caption-text">Quelle: GTA Tetris@Spiel-Film-Festival 2010</p></div>
<p>Jeder, der sich in der Medienpädagogik schon einmal mit Machinimas auseinandergesetzt hat, weiß auch, dass ein Projekt oftmals mit der erzählten Geschichte &#8220;steht oder fällt&#8221;&#8230; Hier unterscheiden sich Machinimas auch nicht von der etablierten aktiven Video-Film-Arbeit (JA, mir ist der schmale Grat zwischen Prozess und Produkt durchaus bewusst <img src='http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> ). Dennoch fokussieren sich viele TeilnehmerInnen in den meist kurzen Projektzeiträumen mehr auf die Technik, als auf eine gute Geschichte. Wenn dann noch eher actionlastige Games als Tools genutzt werden, liegen auch die Ergebnisse meist im Action-Film-Bereich.</p>
<p>Dass es auch anders geht, beweist der Film <a title="GTA Tetris Videolink" href="http://www.youtube.com/watch?v=_43I2vAyElg&amp;p=017E318031FC44C2" target="_blank">&#8220;GTA Tetris&#8221;</a> von Florian Hohmann, einem Teilnehmer des <a title="Infos Spiel-Film-Festival 2010" href="http://www.ics-spawnpoint.de/spielfilmfestival.html" target="_blank">Spiel-Film-Festival 2010</a> in Erfurt. Da der Film eigentlich für sich spricht, bleibt mir nur auf die anderen <a title="Workshopergebnisse Spiel-Film-Festival 2010" href="http://bit.ly/Playlist_SFF10" target="_blank">Ergebnisse</a> des Workshops hinzuweisen, welche zugleich als Inspirationsquellen und Anhaltpunkte, was in 1,5 Tagen Workshop (mit Anfängern) im Bereich Machinima möglich ist, dienen können. Viel Spaß!</p>
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		<title>Ein moralischer Grenzgänger!?</title>
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		<pubDate>Thu, 07 Oct 2010 04:00:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerrit Neundorf</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Welche Medien darf Mensch nutzen, um Geschichte zu hinterfragen? So wie es aussieht, eigentlich alle, bis auf? Na Sie ahnen es sicher schon – richtig, Computerspiele! Das Thema der innerdeutschen Grenze wurde schon häufig &#8211; auch medial &#8211; bearbeitet. Von TV Doku bis Theaterstück, immer fanden sich Interessierte, die über diese Art der Wissensvermittlung Informationen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1793" class="wp-caption alignleft" style="width: 250px"><img class="size-full wp-image-1793" title="1378km Logo" src="http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-content/uploads/2010/10/1378km.png" alt="1378km Logo" width="240" height="150" /><p class="wp-caption-text">Logo zum Spiel von www.1378km.de</p></div>
<p>Welche Medien darf Mensch nutzen, um Geschichte zu hinterfragen? So wie es aussieht, eigentlich alle, bis auf? Na Sie ahnen es sicher schon – richtig, Computerspiele!</p>
<p>Das Thema der innerdeutschen Grenze wurde schon häufig &#8211; auch medial &#8211; bearbeitet. Von TV Doku bis Theaterstück, immer fanden sich Interessierte, die über diese Art der Wissensvermittlung Informationen einholten, oder gar eigene Erlebnisse aufarbeiten wollten. Nun stellt sich die Frage, ob das Thema auch für heutige Jugendliche interessant und aufarbeitungswürdig ist und wenn ja, wie? Jens M. Stober, selbst noch junger Student der Karlsruher Hochschule für Gestaltung (HfG), beantwortete sich diese Fragen mit JA und lieferte auch gleich noch eine nicht ganz unumstrittene, aber dennoch vielversprechende Methode der Wissensvermittlung, ein <a href="../2009/03/03/lernen-und-lehren-mittels-computerspiel/" target="_blank">Serious Game</a>.<span id="more-1796"></span></p>
<p>Klingt auf den ersten Blick alles sehr innovativ? Das dachten sich der Student und seine Hochschule auch. Pünktlich zum 20. Jahrestag der deutschen Einheit sollte das Spiel kostenlos zum Download bereit stehen und spielerisch deutsch-deutsche Geschichte vermitteln. Aber es kam anders. Ein Aufschrei ging durch das „einig Vaterland“ vor allem Opferverbände, Gedenkstättenbetreiber und Politik gingen auf die Barrikaden, um zu verhindern, was moralisch nicht sein darf. Mit Erfolg, die Hochschule zog das Spiel zurück, die Staatsanwaltschaft Berlin prüft nach Paragraf 131 des Strafgesetzbuches den Tatbestand der Gewaltverherrlichung.</p>
<p>Für alle, die die Diskussion um 1378 (km) bisher nicht verfolgt haben sollten, hier ein Link zur Ankündigung des Spiels: <a href="http://www.stern.de/politik/geschichte/todesstreifen-interaktiv-mit-neuem-computerspiel-1608441.html" target="_blank">KLICK</a> und hier ein Link zur öffentlichen Debatte und den Konsequenzen: <a href="http://www.welt.de/wirtschaft/webwelt/article9979621/Todesstreifen-Spiel-nach-Protesten-gestoppt.html" target="_blank">KLICK</a></p>
<p>Was ist da schief gelaufen, beim Projekt 1378 (km)? Aus meiner Sicht spiegelt sich in der Debatte um das Spiel nicht nur das Unverständnis für das Kulturgut Computerspiel, welches in Deutschland mehr als in allen anderen europäischen Ländern herrscht, wider. Es geht im Besonderen darum, dass etablierte Gedenkstättenpädagogen scheinbar den Zug zu aktuellen, methodisch-didaktischen Herangehensweisen der Wissenvermittlung verpasst haben.</p>
<p>Aber schön der Reihe nach:</p>
<p>Was kann und muss man dem Entwickler vorwerfen?</p>
<p>Ok, er hat für sein Game das Spielgenre gewählt, das derzeit in der öffentlichen Debatte um Computerspiele am schlechtesten wegkommt – die First Person Shooter. Aber ist dies allein ein Ausschlusskriterium, um damit Wissen zu vermitteln? Laut einhelliger Meinung der von den Medien angesprochenen Gedenkstätten-VertreterInnen &#8211; definitiv! Ganz nebenbei wurde dann auch von den Befragten – welche übrigens nicht als Computerspielexperten interviewt wurden(!) – dem geneigten Leser, Zuhörer und Zuschauer erklärt, warum Shooter produziert werden und vor allem wie genau (natürlich negativ) diese beim Spieler wirken. An dieser Stelle ein Dank für die kompetenten und sicherlich auch wirksamen Worte zu ihrem neuerkundeten Fachgebiet liebe Gedenkstätten-ExpertInnen!</p>
<p>Gut, was hat Herr Stober noch falsch gemacht, als er die Idee vom Grenzshooter umsetzte? Ganz klar, er hat ohne die etablierten und selbsternannten Experten der deutsch-deutschen Geschichtsaufarbeitung gearbeitet. Diese wurden allesamt erst nach Fertigstellung und der damit verbundenen PR mit dem Spiel konfrontiert, bezeichnenderweise durch andere Medien, die sie auf das Spiel aufmerksam machten. Was bleibt dem Experten da auch anderes übrig, als solch einem „Machwerk“ von vorne herein die positive Wirkung abzusprechen? Um es nochmal ganz deutlich zu sagen: Keiner der Interviewten, keiner der Journalisten und natürlich auch kein Medienpädagoge, der sich gerade in Rage schreibt, hat das Spiel schon anspielen können, aber scheinbar haben alle ein ganz klares Bild vor Augen und dazu natürlich auch eine ganz klare Meinung.</p>
<p>Nun gut, was muss sich der Student der Medienkunst nun aber (jetzt auch ohne Zynismus) wirklich gefallen lassen? Vielleicht den Tipp eines Medienpädagogen, dass auch das beste Serious Game (und davon gibt es wahrlich nicht viele!) nicht von sich alleine aus wirken kann und sollte. Ein Spiel zu erstellen, welches zwar durchaus junge SpielerInnen ansprechen kann, da es u.a. auf dem berühmten Half Life 2 beruht, ist eine Sache, aber dann zu hoffen, dass es von sich aus Wissen vermittelt und aufklärt, ist sicherlich zu kurz gedacht. Hier wäre es wichtig gewesen, von Anfang an auf die Möglichkeiten des Spiels in Projektkontexten zur ehemaligen Grenze einzugehen. Hier wäre es wichtig gewesen, potentiellen Kritikern, aber auch Befürwortern didaktische Materialien noch vor dem Launch, eventuell auch in einer Betaphase wie sie jetzt im Nachgang stattfinden soll (siehe die offizielle Seite zum Spiel: <a href="http://www.1378km.de/" target="_blank">www.1378km.de</a>), anzubieten. Natürlich muss ein Medienkunststudent dies alles eigentlich nicht hinterfragen. Aber gerade wegen der sensiblen Thematik von Mauerschützen und deren Opfer und der damit deutschlandweit zu erwartenden Resonanz wäre eine disziplinübergreifende Herangehensweise an das Thema nicht nur wünschenswert sondern eigentlich unumgänglich gewesen.</p>
<p>Wie gesagt, auch ich habe das Spiel noch nicht spielen können, eventuell waren meine letztgenannten Kritikpunkte auch schon in Bearbeitung, um sie zum Launch das Spiels mit anzubieten, aber leider haben die Hysterie der angesprochenen Vertreter aus Presse, Gedenkstättenarbeit und Politik all dies vorerst verhindert. Natürlich gab es auch neutrale und konstruktive Berichterstattung zum Thema. Aber wie wir feststellen mussten, waren es dann doch die negativen Darstellungen, die polarisierten und u.a. dazu führten, dass das Spiel nicht am 03. Oktober erschien.</p>
<p>Für mich ist der Fall 1378 (km) ein mustergültiges Beispiel dafür, wie populistische Meinungsmache, Halbwissen und -wahrheiten gemixt mit dogmatischen Moralvorstellungen* die Bildungswüste Deutschland weiter auf der Stelle treten lassen.</p>
<p>*Auch ich möchte klarstellen, dass ich die Betroffenheit von Maueropfer-Angehörigen bei diesem Thema respektiere und die gebotene Skepsis zur Umsetzung des Spiels sehr gut nachvollziehen kann.</p>
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		<title>Herolymp &#8211; oder &#8211;  Wo begräbst du deinen Avatar?</title>
		<link>http://www.medienpaedagogik-praxis.de/2010/07/08/herolymp-oder-wo-begrabst-du-deinen-avatar/</link>
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		<pubDate>Thu, 08 Jul 2010 04:00:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerrit Neundorf</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Wir haben uns heute hier versammelt, um Abschied zu nehmen. Wir nehmen Abschied von „Birne Helene“, einer tapferen Amazone, die einst in Diablo II gemeinsam mit und für ihren Gamer in die Schlacht zog. Ihr/e Schöpfer/in sagte zum Abschied: „RIP Birne Helene &#8211; Geliebte Amazone &#8211; Ich werde Dich vermissen &#8230;“ So oder so ähnlich [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1679" class="wp-caption alignleft" style="width: 250px"><img class="size-full wp-image-1679" title="Verlust" src="http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-content/uploads/2010/07/Verlust_Blog.jpg" alt="Verlust" width="240" height="150" /><p class="wp-caption-text">&quot;Verlust &quot; von Arananithir auf artworks-contest.de</p></div>
<p>Wir haben uns heute hier versammelt, um Abschied zu nehmen. Wir nehmen Abschied von „Birne Helene“, einer tapferen Amazone, die einst in Diablo II gemeinsam mit und für ihren Gamer in die Schlacht zog. Ihr/e Schöpfer/in sagte zum Abschied: „RIP Birne Helene &#8211; Geliebte Amazone &#8211; Ich werde Dich vermissen &#8230;“</p>
<p>So oder so ähnlich verabschieden sich derzeit Gamer von ihren mehr oder weniger geliebten Avataren. Auf der Internetseite <a title="www.herolymp.de" href="http://www.herolymp.de" target="_blank">www.herolymp.de</a> tragen sie diese zu Grabe und setzen ihnen zugleich ein Denkmal. Das Projekt der Stadt Frankfurt/Main, im Speziellen des Drogenreferates, bietet seit Kurzem die Möglichkeit, für jeden „ausgespielten“ Avatar ein sogenanntes Memorial zu erstellen. Zu diesem kann der Gamer dann immer wieder zurückkehren, um (ähnlich einem „echten“ Friedhof) sich zu erinnern, sich mit anderen Gamern auszutauschen und auch darüber nachzusinnen, was die Zeit mit dem Avatar so besonders gemacht hat – oder eben nicht. Soweit so gut!<span id="more-1678"></span></p>
<p>Aber Moment mal, ein Projekt des Drogenreferats? Jeder Core-Gamer könnte hier sofort negative Assoziationen haben: „Ach schon wieder so eine Institution, die uns einreden will, dass Games süchtig machen!“ oder „Ja ja, wenn ich meinen Avatar digital begrabe, geht’s mir sicherlich gleich viel besser… Ich werde über blühende Landschaften laufen, ich werde die Weltformel finden und ich werde endlich so sein, wie mich meine Eltern und Lehrer immer haben wollten!“. Nun, ich möchte nicht leugnen, dass es mir auf den ersten (zugegeben sehr kurzen) Blick ganz ähnlich erging. Doch schauen wir einmal tiefer in die Möglichkeiten dieser Plattform hinein:</p>
<p>Die Antwort auf die erste Projekt-FAQ „Was ist der Sinn von Herolymp?“ wird meines Erachtens genau so beantwortet, dass das Projekt auch für jeden ambitionierten Gamer nachvollziehbar wird. Spätestens seit dem <a title="Artworks-Contest - pic your game life!" href="http://www.artworks-community.de/" target="_blank">„Artworks-Contest – pic your game life!“</a> und der Umsetzung des Unterrichtskonzeptes <a title="Mein Avatar und ich" href="../2010/05/26/mein-avatar-und-ich/" target="_blank">„Mein Avatar und ich“</a> wird uns immer wieder deutlich, wie viel Energie, Liebe, Wünsche, Hoffnungen usw. Gamer in ihre Spielfiguren hinein geben bzw. interpretieren. Für diese Spieler, die zum Teil über Jahre hinweg ihren Spiel-Charakter ausdefiniert haben, die mit diesem die spannendsten Abenteuer erlebt haben und sich nun von diesem verabschieden wollen, ist der Herolymp ein geniales Angebot! Hier könnten Projekte ansetzen, die Gamern die Möglichkeit bieten, all das darzustellen, was ihren Avatar auszeichnete und warum sie diesen so erstellten bzw. im Spiel formten. Das Reflektieren über das eigene Spiel, über die Möglichkeiten und Grenzen von Games könnte so ein Stück weit ausgelotet werden.</p>
<p>Auf den zweiten Blick wird dann doch deutlich, dass Herolymp sich auch an die Gamer oder deren Angehörige richtet, die selbst- oder fremderkannt zu viel Lebensenergie in ein Game investieren. Und das ist gut so! Ich möchte hier gar nicht auf Zahlen zu missbräuchlichem und pathologischem Computerspielgebrauch eingehen, aber die tägliche Arbeit von Institutionen wie der  <a title="Ambulanz für Spielsucht" href="http://www.unimedizin-mainz.de/psychosomatik/patienten/behandlungsangebote/ambulanzen/ambulanz-fuer-spielsucht.html" target="_blank">Ambulanz für Spielsucht</a> der Uniklinik Mainz zeigt auf, dass es Gamer gibt, die Hilfe suchen und brauchen. Und auch hier wird oftmals deutlich, dass das Spielen an sich meist ein Symptom von vielen ist und nicht der oft zitierte Auslöser von Abhängigkeit.<br />
Ob Herolymp in diesem Zusammenhang eine tragende Rolle spielen kann, müssen die Therapeuten entscheiden. Die Möglichkeit sich rituell vom Spiel und dem Avatar zu verabschieden erscheint zumindest reizvoll.</p>
<p>Btw.: Auch das Gee Magazin hat sich vor geraumer Zeit in der Rubrik: <a title="Er war ein stiller Jäger" href="http://www.geemag.de/2009/11/08/%E2%80%9Eer-war-ein-stiller-jager%E2%80%9C/?hefttag=GEE%2049" target="_blank">„Er war ein stiller Jäger“</a> mit dem Abschied vom eigenen Avatar beschäftigt.</p>
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</ul>
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		<title>Die Angst vor der Kritik?</title>
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		<pubDate>Mon, 09 Nov 2009 23:05:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerrit Neundorf</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Heute ist es also soweit, Call of Duty: Modern Warfare 2 steht in den Regalen und wartet darauf (zumindest laut Herstelleraussage) alle Verkaufsrekorde zu brechen. An sich ist das Spiel ein ganz normaler Shooter, zweifelsohne für Erwachsene klasse inszeniert, der aktuelle, moderne Szenarien aufgreift jedoch dabei offen lässt, ob er eine Karikatur, eine reine Provokation, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1210" class="wp-caption alignleft" style="width: 250px"><img class="size-full wp-image-1210" title="flughafen_kl" src="http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-content/uploads/2009/11/flughafen_kl.jpg" alt="Umstrittene Flughafenszene in Call of Duty: Modern Warfare 2" width="240" height="135" /><p class="wp-caption-text">Umstrittene Flughafenszene in Call of Duty: Modern Warfare 2</p></div>
<p>Heute ist es also soweit, Call of Duty: Modern Warfare 2 steht in den Regalen und wartet darauf (zumindest laut Herstelleraussage) alle Verkaufsrekorde zu brechen. An sich ist das Spiel ein ganz normaler Shooter, zweifelsohne für Erwachsene klasse inszeniert, der aktuelle, moderne Szenarien aufgreift jedoch dabei offen lässt, ob er eine Karikatur, eine reine Provokation, ein Propagandamittel oder doch ein Anti-Kriegsspiel ist. Dennoch gibt es bei MW2 einen Diskussionspunkt, der zuerst von einer Seite aus aufgegriffen wurde, von der man diesen so nicht erwartet hätte &#8211; von den Spielern selbst &#8211; ah Moment, zur Zeit eigentlich nur von deren Sprachrohr den Computerspiel-Fachjournalisten. Grund des Anstoßes ist ein Level im Spiel, in welchem der Spieler als Doppelagent mit ansehen muss  (zumindest in der deutschen Version &#8211; in der Originalfassung kann der Spieler unsanktioniert selbst schießen), wie seine Kollegen auf wehrlose Zivilisten schießen und ein Blutbad anrichten.</p>
<p>Das Spannende für uns ist die Tatsache, dass die angesprochenen Meinungsbildner fast schon präventiv medienpädagogische Arbeit leisten, indem sie Herangehensweisen, Verarbeitungsmöglichkeiten sowie Ethik und Moral ansprechen und diese Überlegungen an die Spieler weitergeben.<br />
Die entsprechenden Links finden Sie hier:</p>
<ul>
<li><a href="http://www.4players.de/4players.php/kommentar/Spielkultur/1986328/0/index.html">Kommentar Chefredakteur 4players.de</a></li>
</ul>
<ul>
<li><a href="http://www.gamestar.de/kolumnen/2310352/modern_warfare_2_killt_die_spielekultur_.html">Kommentar Chefredakteure GamePro &amp; GameStar</a></li>
</ul>
<ul>
<li> <a href="http://www.geemag.de/2009/11/09/aufschnitt/">GEE Artikel</a></li>
</ul>
<p>Aus unserer Sicht ist ist zumindest fraglich, ob das (in der deutschen Version)  passive Mitlaufen dem Spieler nicht mehr Gewalt aufdrängt als die Wahl, selbst zu entscheiden wie man vorgehen möchte &#8211; zusehen ist eben nicht spielen! Oder was meinen Sie?</p>
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</ul>
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		<title>Warum man Medienkompetenzen nicht mehr hören kann?!?</title>
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		<pubDate>Mon, 06 Jul 2009 04:05:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerrit Neundorf</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Jahrestagung der Bundesdrogenbeauftragen unter dem Titel: „Internet und Computerspiele – Wann beginnt die Sucht?“ am 03.07.2009 in Berlin Nach dem es in den letzten Monaten etwas ruhiger um die Frage geworden ist, wie gefährlich gewalthaltige Computerspiele sind (natürlich abgesehen vom Wahlkampf-Killerspielthema), verschiebt sich die Problematik mehr und mehr in Richtung der Suchtfrage von Computerspielen, insbesondere [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="Stil2" style="text-align: left;"><img class="alignleft size-full wp-image-988" title="wannsucht" src="http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-content/uploads/2009/07/wannsucht.jpg" alt="wannsucht" width="240" height="131" />Jahrestagung der Bundesdrogenbeauftragen unter dem Titel:</p>
<p class="Stil2" style="text-align: left;"><strong>„Internet und Computerspiele – Wann beginnt die Sucht?“ am 03.07.2009 in Berlin </strong></p>
<p class="Stil2" style="text-align: left;">Nach dem es in den letzten Monaten etwas ruhiger um die Frage geworden ist, wie gefährlich gewalthaltige Computerspiele sind (natürlich abgesehen vom Wahlkampf-Killerspielthema), verschiebt sich die Problematik mehr und mehr in Richtung der Suchtfrage von Computerspielen, insbesondere Computerrollenspielen und noch spezieller „World of Warcraft“.</p>
<p class="Stil2" style="text-align: left;">Ein Resümee zur Veranstaltung mit interessanten Aussagen zum Thema Medienpädagogik und Medienkompetenz finden Sie auf der Seite des <a title="Warum man Medienkompetenzen nicht mehr hören kann?!?" href="http://www.ics-spawnpoint.de" target="_blank">Institut für Computerspiel &#8211; SPAWNPOINT</a></p>
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</ul>
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		<title>Innenminister auf dem &#8220;Kriegspfad&#8221;</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Jun 2009 22:01:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerrit Neundorf</dc:creator>
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		<description><![CDATA[So, nun ist es soweit, der ultimativ Schuldige für die Übel dieser Welt, zumindest die in Deutschland im Wahljahr 2009, ist gefunden – die „Killerspiele“ sollen es mal wieder sein. Fast zeitgleich zu einer Demonstration für Jugendkultur und die Anerkennung von eSport als Reaktion auf das abgesagte IFNG in Karlsruhe, beschließt die Innenministerkonferenz, dass es [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-942" title="wahlkampf_wp" src="http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-content/uploads/2009/06/wahlkampf_wp.jpg" alt="wahlkampf_wp" width="240" height="150" />So, nun ist es soweit, der ultimativ Schuldige für die Übel dieser Welt, zumindest die in Deutschland im Wahljahr 2009, ist gefunden – die „Killerspiele“ sollen es mal wieder sein. Fast zeitgleich zu einer Demonstration für Jugendkultur und die Anerkennung von eSport als Reaktion auf das abgesagte <a title="Spiegel Artikel zur IFNG Absage" href="http://www.spiegel.de/netzwelt/spielzeug/0,1518,627013,00.html" target="_blank">IFNG in Karlsruhe</a>, beschließt die Innenministerkonferenz, dass es endlich Zeit ist „Killerspiele“ um die Ecke zu bringen &#8211; präzisiert um ein Verbot der Herstellung und Verbreitung solcher (ab jetzt ganz klar definierten) eGames.</p>
<p>Für uns, die wir es uns u.a. zur Aufgabe gemacht haben, zwischen Spielern und Nicht-Spielern von eGames zu vermitteln, ist der wirklich erschreckende Punkt an der Debatte der, dass demokratische Mittel genutzt werden sollen, damit wenige Nicht-Spieler für viele <strong>erwachsene</strong> Spieler eine Entscheidung treffen, nämlich die, ob sie bestimmte Spiele spielen dürfen oder eben nicht. Was zudem in den letzten Monaten alles durch die Presse geisterte, erinnerte schon ein wenig an neuzeitliche Hexenjagd. Da wurde von &#8220;Schweinefirmen&#8221; gesprochen, welche u.a. für Kriegstreiberei und Verrohung der Jugend verantwortlich seien und ‚überhaupt wollen die ja alle immer nur Geld machen‘! Zudem ist ja Kinderpornografie auch verboten, was laut einiger hochrangiger Politiker in der selben rechtlichen Ebene einzuordnen ist wie &#8211; ja genau, wie die „Killerspiele“, deren einziger Sinn darin liegt, immer so viele Menschen wie möglich zu töten und mit Knüppeln auf wehrlose Rentner los zu gehen!</p>
<p>Ein Kommentar zum Thema mit dem Titel &#8220;Ist WahlKAMPF ein Killerspiel?&#8221; finden Sie auf der <a title="www.ics-spawnpoint.de" href="http://www.ics-spawnpoint.de" target="_blank">Internetseite </a>von Spawnpoint.</p>
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</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>Lernen und Lehren mittels eGame</title>
		<link>http://www.medienpaedagogik-praxis.de/2009/03/03/lernen-und-lehren-mittels-computerspiel/</link>
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		<pubDate>Mon, 02 Mar 2009 23:01:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerrit Neundorf</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Zurzeit hat man das Gefühl, dass sich die ganze (medienpädagogische) Welt mit dem Thema Bildung und Computerspiele auseinandersetzt &#8211; soweit so gut! Interessanter Weise scheinen jedoch auch hier die Herangehensweisen unterschiedlich motiviert zu sein. Während die einen auf die schon seit Jahren mehr oder weniger (meist jedoch weniger) gelungen Edutainment-Spiele, bzw. den heute gerne genutzten [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Zurzeit hat man das Gefühl, dass sich die ganze (medienpädagogische) Welt mit dem Thema Bildung und Computerspiele auseinandersetzt &#8211; soweit so gut! Interessanter Weise scheinen jedoch auch hier die Herangehensweisen unterschiedlich motiviert zu sein. Während die einen auf die schon seit Jahren mehr oder weniger (meist jedoch weniger) gelungen Edutainment-Spiele, bzw. den heute gerne genutzten Deckelbegriff &#8216;Serious Games&#8217; setzen, arbeiten die anderen daran, wie man populäre, kommerzielle Spiele in Unterrichtskontexte einbeziehen kann, was man auch als eine Methode von konstruktiver Computerspielpädagogik bezeichnen könnte. Auch das, was dann letztlich vermittelt wird unterscheidet sich oftmals &#8211; purer Unterrichtsstoff vs. ganzheitliche Schlüsselkompetenzen.</p>
<p><strong>Beide Wege haben ihre Vor- und Nachteile, welche ich hier in Ansätzen kurz darstellen möchte:</strong><span id="more-704"></span></p>
<p><strong><em>Serious Games</em></strong></p>
<p>Vorteile</p>
<ul>
<li>Sind was die Lerninhalte angeht meist fundiert und spezialisiert</li>
<li>Nutzen die Motivationsmechanismen von eGames</li>
<li>Versuchen die Lebenswelt der Schüler mit einzubeziehen</li>
<li>Geben dem Lehrenden die Möglichkeit Inhalte mittels interaktiver Methoden besser zu verdeutlichen</li>
<li>Werden meist mit guten didaktischen Materialien vermarktet</li>
<li>Laufen meist auch auf nicht aktueller Hardware</li>
</ul>
<p>Nachteile</p>
<ul>
<li>Technik und Gamedesigne kommen nicht an kommerzielle eGames heran</li>
<li>visuelle und akustische Qualität lassen meist zu wünschen übrig</li>
<li>die Inhalte werden meist nicht durch gute Erzählweisen gestützt</li>
<li>Belohnungssysteme sind leicht durchschaubar (Trennung von spielen und lernen)</li>
<li>die Möglichkeiten der Partizipation durch die Schüler sind oft zu stark eingegrenzt</li>
<li>langzeitmotivierende Mehrspielermodi fehlen meist ganz</li>
</ul>
<p>Siehe auch: <a title="Interview mit Prof. Dr. Ute Ritterfeld zu Serious Games" href="http://www.checkpoint-elearning.de/article/5425.html" target="_blank">KLICK</a></p>
<p>Fazit: Die meisten Serious Games sind schlicht und ergreifend langweilig, dennoch versuchen sie überaus komplexe Themenbereiche zu vermitteln. Dies führt zu einem Konflikt, bei dem Inhalt und Schüler oftmals auf der Strecke bleiben. Als Einstieg in ein Thema sind Serious Games dennoch nicht zu verachten, wenn denn der Lehrende die Impulse gut umzusetzen weiß.</p>
<p><em><strong>Populäre eGames </strong></em></p>
<p>Vorteile</p>
<ul>
<li>Sind technisch auf hohem Niveau</li>
<li>Spiegeln die Lebens- und Spielwelt der Schüler wider</li>
<li>Motivationsmechanismen sind &#8220;Langzeit erprobt&#8221;</li>
<li>Belohnungssysteme sind meist sehr gut ins Spiel implementiert</li>
<li>auch ohne didaktische Intervention werden Schlüsselkompetenzen vermittelt (soziale, kognitive&#8230;)</li>
<li>Schüler können (als Experten) in die Erstellung von Materialien und Methoden involviert werden</li>
</ul>
<p>Nachteile</p>
<ul>
<li>Inhalte stehen meist in keinem pädagogischen Kontext</li>
<li>Pädagogische Methoden und Didaktik müssen erst erarbeitet werden</li>
<li>Zugangsvoraussetzungen (bezogen auf Inhalt, Technik und Handhabung) für den Lehrenden sind enorm hoch!</li>
<li>Zeitlicher und inhaltlicher Aufwand für den Lehrenden ist meist höher</li>
<li>Spielziel und pädagogisches Ziel können weit auseinander liegen</li>
<li>Hardwareanforderungen sind meist höher als bei Serious Games</li>
</ul>
<p>Fazit: Beim Schüler werden populäre eGames sehr gut ankommen. Für den Lehrenden allerdings ist der Einsatz dieser Spiele mit sehr hohen Anforderungen verbunden. Nicht nur, dass eine positive Grundeinstellung gegenüber eGames &#8211; oder zumindest eine objektive Herangehensweise &#8211; fast schon zwingend ist, stellen vor allem die Spielinhalte und deren Übertragung auf Schlüsselkompetenzen (im besten Fall sogar auf den aktuellen Lernstoff) oftmals eine unüberwindbare Hürde da. Hier muss man ansetzen und dem geneigten Pädagogen vor allem Methoden und praktische Hilfen vermitteln.</p>
<p><strong>Aktuelle Diskussionsansätze zum Thema:</strong><br />
Richtig und wichtig ist, dass das Thema eGames im Unterricht eine größere Rolle spielen könnte, als es dies derzeit tut. Daher sind die Bemühungen verschiedenster Institutionen und Vordenker, eGames in Bildungskontexte zu implementieren, mehr als gerechtfertigt. Hier eine kleine Auswahl zum derzeitigen Diskussionsstand:</p>
<ul>
<li>MedienPädagogik Themenheft: Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten &#8211; <a title="MedienPädagogik Themenheft : Computerspiele und Bildung" href="http://www.medienpaed.com/zs/index.php?option=com_content&amp;task=blogcategory&amp;id=39&amp;Itemid=67" target="_blank">KLICK</a></li>
<li>Wiener Computerspielforschung: 12 Thesen zum Einsatz von Computerspielen im Unterricht &#8211; <a title="Thesen zu eGames im Unterricht" href="http://www.gamestudies.at/2008/11/12-thesen-zum-einsatz-von-computerspielen-im-unterricht.html" target="_blank">KLICK</a></li>
<li>Expertise &#8220;Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht&#8221; umgesetzt von Prof. Dr. Johannes Fromme, Jens Wiemken und Marco Fileccia. Ergebnisse wohl ab Oktober 2009 &#8211; <a title="Expertise eGames im Unterricht" href="http://www.medienkompetenzportal-nrw.de/medienkompetenz/forschung/forschung-10.htm" target="_blank">KLICK</a></li>
<li>Konferenz &#8220;GameCultures&#8221; der UNI Magdeburg &#8211; ein Blick ins Tagungsprogramm verrät, dass sich nicht nur Panel 1 mit &#8220;Pädagogischen und lernorientierten Zugängen&#8221; befasst &#8211; <a title="GameCultures in Magdeburg" href="http://www.uni-magdeburg.de/gamecultures/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=84&amp;Itemid=29&amp;lang=de" target="_blank">KLICK</a></li>
<li>Artikel zum Thema aus SpiegelOnline &#8220;Games in der Schule&#8230;&#8221; &#8211; <a title="Games in der Schule" href="http://www.spiegel.de/netzwelt/spielzeug/0,1518,550345,00.html" target="_blank">KLICK</a></li>
<li>Materialsammlung von &#8220;Spielraum&#8221; zu dem Thema &#8211; <a title="Spielraum Schule" href="http://www1.fh-koeln.de/spielraum/level3/schulische_medienpaedagogik/" target="_blank">KLICK</a></li>
<li>„Kompetenzförderliche und kompetenzhemmende Faktoren in Computerspielen“ Kurzfassung des JFF aus 2004 -<a title="JFF Kompetenzförderung" href="http://www.jff.de/dateien/Kurzfassung_computerspiele.pdf" target="_blank">KLICK</a></li>
<li>byte42.de bzw. Jens Wiemken, ist seit Jahren einer der Vordenker in diesem Bereich &#8211; <a title="Jens Wiemken" href="http://byte42.de/" target="_blank">KLICK</a></li>
<li>Auseinandersetzung von &#8220;Spawnpoint&#8221; mit dem Thema, u.a. eGames im Kunstunterricht &#8211; <a title="Spielend lernen auf Spawnpoint.de" href="http://www.ics-spawnpoint.de/lernen_spielen.htm" target="_blank">KLICK</a></li>
</ul>
<p>Dies kann natürlich nur ein Auszug sein, daher bitten wir um Meinungen, Ergänzungen oder auch Praxisbeispiele in den Kommentaren&#8230;</p>
<p><strong>Abschließend:</strong><br />
Egal ob Serious Games oder Computerspielpädagogik &#8211; bei aller Euphorie um das Thema sollten nicht die Voraussetzungen an den involvierten Schulen vergessen werden. Viele innovative Ideen scheitern, weil sie sich nicht mit bestehenden Bedingungen vereinbaren lassen. Was in der aktiven Medien(Projekt-)arbeit (Team rückt an, macht mit mehr oder weniger Einsatz der dortigen Lehrkräfte ein eGames Projekt und verschwindet wieder) meist sehr gut funktioniert, kann im Alltag am Lehrplan, Lehrkörper, Jugendschutz, Technik und/oder Methode scheitern&#8230; Zudem sollte man sich immer bewusst sein, dass eine Methode nur so gut sein kann, wie der der sie einsetzt &#8211; ein guter Lehrer muss nicht zwangsläufig eGames nutzen, um seine Schüler zu erreichen &#8211; er kann jedoch seinen Unterricht jederzeit damit bereichern.</p>
<p>Als großes Hindernis für alle alternativen Lehrmethoden muss derzeit jedoch das deutsche Schulsystem als solches angesehen werden. Die Möglichkeit das &#8220;Lernen zu lernen&#8221; steht viel zu oft im Wiederspruch zur reinen Wissensvermittlung durch den Lehrplan &#8211; aber daran lässt sich ja arbeiten! <img src='http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p class="MsoNormal"><a title="ICS-Spawnpoint" href="http://www.ics-spawnpoint.de/" target="_blank"><img class="alignnone size-medium wp-image-712" title="ics_logo_blog_1" src="http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-content/uploads/2009/02/ics_logo_blog_1.jpg" alt="" width="211" height="82" /></a></p>
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		<item>
		<title>Kostenlose SPORE Labor Vollversion + Gewinnspiel</title>
		<link>http://www.medienpaedagogik-praxis.de/2009/02/19/kostenlose-spore-labor-vollversion-gewinnspiel/</link>
		<comments>http://www.medienpaedagogik-praxis.de/2009/02/19/kostenlose-spore-labor-vollversion-gewinnspiel/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 19 Feb 2009 08:01:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerrit Neundorf</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Normalerweise ist es nicht wirklich üblich, dass sich Medienpädagogik und Wirtschaft gut ergänzen&#8230; Im vorliegenden Fall schon: Der Autokonzern AUDI hat in Zusammenarbeit mit Electronic Arts Deutschland einen Wettbewerb gestartet, bei dem ein AUDI für das Jahr 2025 designet werden kann. Soweit so gut. Interessant wird dies, wenn man bedenkt, dass für die Designestudie das [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Normalerweise ist es nicht wirklich üblich, dass sich Medienpädagogik und Wirtschaft gut ergänzen&#8230; Im vorliegenden Fall schon:</p>
<p>Der Autokonzern AUDI hat in Zusammenarbeit mit Electronic Arts Deutschland einen Wettbewerb gestartet, bei dem ein AUDI für das Jahr 2025 designet werden kann. Soweit so gut. Interessant wird dies, wenn man bedenkt, dass für die Designestudie das Spore Labor von EA genutzt werden soll! Wer es noch nicht kennen sollte &#8211; mit dem Spore Labor lassen sich mit vielen Freiheiten und Kreativität die witzigsten Figuren erstellen. Von der Einzeller Kreatur, über Gebäude, Fahrzeuge, Schiffe bis zum Flugzeug und Raumschiff ist alles möglich. Soweit so viel besser! Aber der wirklich interessante Teil für die oftmals nicht unbedingt mit Geldern gesegnete Medienpädagogik ist, dass die Spore Labor Vollversion für den Wettbewerbszeitraum kostenlos runtergeladen werden kann! Wenn man bedenkt, dass das Spore Labor den 5 Jährigen genaus begeistern kann wie die 80 Jährige bleibt nur zu sagen &#8211; Wer hier nicht zuschlägt ist selber schuld <img src='http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Der Link zur Wettbewerbsseite: <a title="AUDI SPORE Wettbewerb" href="http://microsites.audi.com/ea_spore_onlinespecial/" target="_blank">KLICK</a> (unter &#8220;Was ist SPORE ?&#8221; &#8211; &#8220;SPORE Labor downloaden&#8221;)</p>
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<dl id="attachment_644" class="wp-caption alignnone" style="width: 221px;">
<dt class="wp-caption-dt"><a title="Institut für Computerspiel - SPAWNPOINT" href="http://www.ics-spawnpoint.de" target="_blank"><img class="alignnone size-medium wp-image-646" title="ics_logo_blog_1" src="http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-content/uploads/2009/01/ics_logo_blog_1.jpg" alt="" width="211" height="82" /></a></dt>
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		<title>eSport &#8211; aus der Nische über den e.V. ins Bewusstsein?!?</title>
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		<pubDate>Mon, 16 Feb 2009 22:01:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerrit Neundorf</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Das Deutschland in Sachen eSport Entwicklungs- ok, sagen wir Schwellenland ist scheint zumindest dem interessierten eGamer bereits aufgefallen zu sein. Ich weiß, dass so mancher eSportler dies so nicht hören geschweige denn wahrhaben will &#8211; und das ist auch gut so! Ohne die zahlreichen Enthusiasten wäre eSport nicht da wo er gerade ist bzw. hin [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Das Deutschland in Sachen eSport Entwicklungs- ok, sagen wir Schwellenland ist scheint zumindest dem interessierten eGamer bereits aufgefallen zu sein. Ich weiß, dass so mancher eSportler dies so nicht hören geschweige denn wahrhaben will &#8211; und das ist auch gut so! Ohne die zahlreichen Enthusiasten wäre eSport nicht da wo er gerade ist bzw. hin will. Das er sich in Deutschland dann doch entwickelt wird spätestens deutlich, wenn man sich Statistiken zu den organisierten Spielern anschaut oder die Höhen der ausgeschütteten Preisgelder vergleicht. Zudem wird auch am Nachwuchs (u.a. medienpädagogisch) gearbeitet siehe <a title="eSport Schulmeisterschaft" href="http://www.schulmeisterschaft.de/de/" target="_blank">eSport Schulmeisterschaften</a> &#8211; wir <a title="Blogeintrag zu den Schulmeisterschaften im eSport" href="http://www.medienpaedagogik-praxis.de/2009/01/12/esport-an-der-schule-%E2%80%9Espielen-fur-bildung%E2%80%9C/" target="_blank">berichteten</a>. <span id="more-699"></span>Nun hat sich auch der <a title="Elektronischer Reporter" href="http://www.elektrischer-reporter.de/elr/video/98/" target="_blank">Elektronische Reporter</a> dem Thema eSport in Deutschland gewidmet und berichtet in fokusierter Art und Weise über Wunschdenken und Realität, über die Nichtanerkennung als Sportart mit einem herrlichen Vergleich zum olympischen Sportschießen bis hin zur gutbürgerlichen deutschen Vereinsmeierei! Für Szeneunkundige könnte der Beitrag eventuell zu wenig detailliert sein &#8211; nichts desto trotz zeigt er sehr schön die derzeitigen Spannungsfelder in Deutschland auf. Viel Spaß damit&#8230; [Dank an Sandra für den Tipp]</p>
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<dl id="attachment_644" class="wp-caption alignnone" style="width: 221px;">
<dt class="wp-caption-dt"><a title="Institut für Computerspiel - SPAWNPOINT" href="http://www.ics-spawnpoint.de" target="_blank"><img class="alignnone size-medium wp-image-646" title="ics_logo_blog_1" src="http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-content/uploads/2009/01/ics_logo_blog_1.jpg" alt="" width="211" height="82" /></a></dt>
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</ul>
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		<title>Gewaltdarstellungen in eGames ≠ höherer Spielanreiz!?</title>
		<link>http://www.medienpaedagogik-praxis.de/2009/01/21/gewaltdarstellungen-in-egames-%e2%89%a0-hoherer-spielanreiz/</link>
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		<pubDate>Tue, 20 Jan 2009 22:01:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerrit Neundorf</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Na das ist doch mal wieder ein argumentativer Stich (bitte nur als Wortspiel auffassen ) ins Herz aller Computerspielgegner. Die weitläufige und gern dogmatisch verbreitete Meinung, dass gerade Gewaltdarstellungen in Computerspielen für einen gewissen Spielanreiz verantwortlich sind, wird nun durch eine neue Studie &#8211; zumindest in Frage gestellt. Eine medienpädagogisch, konstruktive Diskussion wird durch die [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Na das ist doch mal wieder ein argumentativer Stich (bitte nur als Wortspiel auffassen <img src='http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  ) ins Herz aller Computerspielgegner. Die weitläufige und gern dogmatisch verbreitete Meinung, dass gerade Gewaltdarstellungen in Computerspielen für einen gewissen Spielanreiz verantwortlich sind, wird nun durch eine neue Studie &#8211; zumindest in Frage gestellt. Eine medienpädagogisch, konstruktive Diskussion wird durch die Ergebnisse eher bereichert.<span id="more-656"></span></p>
<p>An der University of Rochester wurden eine Feldstudie (2600 Fragebögen) und eine Laborstudie (300 Probanden) zum Einfluss des Gewaltgrades auf den Unterhaltungswert von eGames durchgeführt &#8211; mit interessantem Ergebnis.</p>
<p>Hier die original News (englisch): <a title="englische Originalnews zum Thema Spielanreiz von gewalthaltigen Computerspielen" href="http://www.rochester.edu/news/show.php?id=3303" target="_blank">KLICK</a></p>
<p>Hier eine Zusammenfassung von 4players.de: <a title="4players.de News" href="http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/3933/1871803/" target="_blank">KLICK</a></p>
<div class="mceTemp">
<dl id="attachment_644" class="wp-caption alignnone" style="width: 221px;">
<dt class="wp-caption-dt"><a title="Institut für Computerspiel - SPAWNPOINT" href="http://www.ics-spawnpoint.de" target="_blank"><img class="alignnone size-medium wp-image-646" title="ics_logo_blog_1" src="http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-content/uploads/2009/01/ics_logo_blog_1.jpg" alt="" width="211" height="82" /></a></dt>
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</ul>
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		<title>Apropos innovativ &#8211; &#8216;Mirror&#8217;s Edge&#8217; ab heute auch für PC</title>
		<link>http://www.medienpaedagogik-praxis.de/2009/01/15/apropos-innovativ-mirrors-edge-ab-heute-auch-fur-pc/</link>
		<comments>http://www.medienpaedagogik-praxis.de/2009/01/15/apropos-innovativ-mirrors-edge-ab-heute-auch-fur-pc/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 14 Jan 2009 22:01:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerrit Neundorf</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Genremix ist ja mittlerweile schon ein alter Hut. Die Mischung aus Jump&#8217;n Run und First Person Shooter hat man jedoch auch nicht alle Tage. Aber dieser Umstand allein ist nicht die Innovation um die es bei Mirror&#8217;s Edge geht. Noch viel spannender ist die Umsetzen dieser Mischung in einer urbanen zeitgemäßen Umgebung, in welcher der [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Genremix ist ja mittlerweile schon ein alter Hut. Die Mischung aus Jump&#8217;n Run und First Person Shooter hat man jedoch auch nicht alle Tage. Aber dieser Umstand allein ist nicht die Innovation um die es bei <a title="Mirror's Edge Webseite" href="http://www.mirrorsedge.com/ls/de/index.asp" target="_blank">Mirror&#8217;s Edge</a> geht. Noch viel spannender ist die Umsetzen dieser Mischung in einer urbanen zeitgemäßen Umgebung, in welcher der Spieler von Hausdach zu Hausdach, von Vorsprung zu Vorsprung oder auch schon mal von einem Hausdach auf einen Kran springen muss &#8211; möglichst schnell und sicher. Das kommt Ihnen irgendwie bekannt vor? Genau, das erinnerst sehr stark an &#8216;<a title="Parkour Wiki" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Parkour" target="_blank">Parkour</a>&#8216;. Für die Aktiven ist Parkour mehr als Sport &#8211; sie nennen es eine Art Lebensphilosophie, welche zugegebenermaßen bestimmte sportliche Voraussetzungen beim Traceur einfordert.</p>
<p>Wäre es nun nicht spannend die Schnittmenge zwischen Realität und Spiel medienpädagogisch zu nutzen? <span id="more-649"></span>Wie wir ja alle wissen (Achtung: Sarkasmus) sind die neuen Medien, vor allem daran Schuld, das unsere Kinder &#8220;<em>dick</em>, <em>dumm</em> und <em>depressiv</em>&#8221; sind. Sollten wir dann nicht versuchen u.a. Computerspiele zu instrumentalisieren, um unsere Kinder und Jugendlichen wieder an reale Bewegungen zu &#8216;gewöhnen&#8217;?</p>
<p>Man nehme ein attraktives Computerspiel, mixe etwas &#8216;realen&#8217; Extremsport hinzu, rühre daraus einen gut konzipierten Projekttag und freue sich über das gelungene Ergebnis <img src='http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> . Die Kollegen vom <a title="Einsatz von Shrek in der Turnhalle" href="http://www.spieleratgeber-nrw.de/?siteid=563" target="_blank">ComputerProjekt Köln e.V.</a> machen es mit Kindern vor &#8211; solche Projekte können jedoch auch Jugendliche begeistern, die sonst nicht so leicht zu erreichen sind.</p>
<p>Neben Mirror&#8217;s Edge eignet sich auch <a title="Assassins Creed Webseite" href="http://assassinscreed.de.ubi.com/experience/" target="_blank">Assassin&#8217;s Creed</a> hervorragend für Projekte mit Parkouransatz.</p>
<p>Dezeit plant SPAWNPOINT ein Projekt zu diesem Thema, demnächst also ein Erfahrungsbericht und ein Making Off Video von Mirror&#8217;s Edge und Co im Praxiseinsatz.</p>
<div class="mceTemp">
<dl id="attachment_644" class="wp-caption alignnone" style="width: 221px;">
<dt class="wp-caption-dt"><a title="Institut für Computerspiel - SPAWNPOINT" href="http://www.ics-spawnpoint.de" target="_blank"><img class="alignnone size-medium wp-image-646" title="ics_logo_blog_1" src="http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-content/uploads/2009/01/ics_logo_blog_1.jpg" alt="" width="211" height="82" /></a></dt>
</dl>
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</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>Kreative Games &#8211; von wegen nur alle paar Jahre&#8230;</title>
		<link>http://www.medienpaedagogik-praxis.de/2009/01/08/kreative-games-von-wegen-nur-alle-paar-jahre/</link>
		<comments>http://www.medienpaedagogik-praxis.de/2009/01/08/kreative-games-von-wegen-nur-alle-paar-jahre/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 07 Jan 2009 22:01:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerrit Neundorf</dc:creator>
		<guid isPermaLink="false">http://www.medienpaedagogik-praxis.de/?p=639</guid>
		<description><![CDATA[&#8230;schon muss ich mich selbst berichtigen Nicht nur World of Goo hat sich dem Thema Physik gewidmet, auch Crayon Physics Deluxe tut dies in überzeugender Art und Weise und geht dabei noch einige Schritte weiter!!! Eine Mischung aus Linerider und Scribblenauts &#8211; Begeisterung! Ach könnt ich nochmal Schüler sein und mit meinem Physiklehrer darüber streiten, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8230;schon muss ich mich selbst berichtigen <img src='http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Nicht nur <a title="World of Goo Blogartikel" href="http://www.medienpaedagogik-praxis.de/2009/01/05/die-welt-ist-eine-schleimkugel/" target="_blank">World of Goo</a> hat sich dem Thema Physik gewidmet, auch <a title="Webseite Crayon Physics Deluxe" href="http://www.crayonphysics.com/" target="_blank">Crayon Physics Deluxe</a> tut dies in überzeugender Art und Weise und geht dabei noch einige Schritte weiter!!! Eine Mischung aus Linerider und<em> </em>Scribblenauts &#8211; Begeisterung!</p>
<p>Ach könnt ich nochmal Schüler sein und mit meinem Physiklehrer darüber streiten, ob Masse, Trägheit, Beschleunigung und wie sie alle heißen nun von Crayon Physics Deluxe korrekt oder nicht umgesetzt sind. Spaß macht die Arbeit (oder war&#8217;s Spiel <img src='http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  ) damit definitiv, ob in der Schule oder in der Medienpädagogik. <span id="more-639"></span>Die Vollversion hatte am 07.01.09 ihren Release und wird wohl auch um die 20 Euro kosten. Eine kostenlose Version (mit einigen Einschränkungen) kann man <a title="Demo von Crayon Physics Deluxe" href="http://www.kloonigames.com/blog/games/crayon" target="_blank">hier</a> antesten. EDIT: Nun gibt es auch eine offizielle Demo der Vollversion &#8211; <a title="Demo Crayon Physics Dluxe" href="http://www.crayonphysics.com/index.html" target="_blank">KLICK</a></p>
<p style="text-align: center;">Video zur Vollversion:</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="400" height="321" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=1849263&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="400" height="321" src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=1849263&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br />
<a href="http://vimeo.com/1849263">Crayon Physics Deluxe</a> from <a href="http://vimeo.com/user795183">Petri Purho</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>
<div class="mceTemp">
<dl id="attachment_644" class="wp-caption alignnone" style="width: 221px;">
<dt class="wp-caption-dt"><a title="Institut für Computerspiel - SPAWNPOINT" href="http://www.ics-spawnpoint.de" target="_blank"><img class="alignnone size-medium wp-image-646" title="ics_logo_blog_1" src="http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-content/uploads/2009/01/ics_logo_blog_1.jpg" alt="" width="211" height="82" /></a></dt>
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</ul>
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		<title>Die Welt ist eine Schleimkugel!</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Jan 2009 06:00:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerrit Neundorf</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ja ja, alle Jahre wieder kommt da ein (zumeist von unabhängigen Entwicklern erstelltes) Spielchen, dass von allen Seiten gehyped wird  &#8211; meist zu Recht! So ist es nun auch bei World of Goo. Ein auf den ersten Blick sehr simples Spiel, wo es jedoch um Kreativität, Logik, vorausschauendes Denken und Physik geht. Hört sich erst [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ja ja, alle Jahre wieder kommt da ein (zumeist von unabhängigen Entwicklern erstelltes) Spielchen, dass von allen Seiten gehyped wird  &#8211; meist zu Recht!</p>
<p>So ist es nun auch bei <a title="World of Goo Webseite" href="http://www.worldofgoo.com/" target="_blank">World of Goo</a>. Ein auf den ersten Blick sehr simples Spiel, wo es jedoch um Kreativität, Logik, vorausschauendes Denken und Physik geht. Hört sich erst mal wieder nach gut gemeintem Serious Game an, entpuppt sich beim Spielen jedoch als innovativer und spaßiger Zeitvertreib &#8211; fernab vom Mainstreameinerlei der eGames-Welt. Zudem ist das Spiel weit weg von der irrwitzigen Idee, dass nur mit voluminösen 3D Grafik-Engine, die jeden modernen Rechner in die Knie zwingt, der Spieler hinterm Ofen vorzulocken ist <img src='http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  &#8211; das Spiel läuft also auch auf älteren Rechnern. Der medienpädagogische Einsatz ist damit fast schon zwingend, ob nun als Auflockerung zwischendurch, bis hin zum Gruppenwettstreit &#8211; hier ist Einiges möglich.<span id="more-635"></span></p>
<p>Bleibt nur zu hoffen, dass die großen Studios auch irgendwann dazu lernen und solche innovativen Ideen in ihre viel teureren, aber leider meist langweiligeren Titel implementieren. Ich gebe z.B. die Hoffnung nicht auf, dass die Portal Idee in Half Life 3 zum Einsatz kommt (bitte, bitte, bitte <img src='http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  )!</p>
<p>Für alle die mal per Schleimkugeln die Welt erobern wollen, hier der <a title="World of Goo Demo" href="http://worldofgoo.com/dl2.php?lk=demo" target="_blank">Link</a> zur Demo (Windows und Mac) und für 15 (WiiWare) &#8211; 20 (PC und MAC) Euro ist das Spiel auch recht günstig zu haben.</p>
<p style="text-align: center;">Zur Einstimmung der Trailer:</p>
<div style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="420" height="339" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.dailymotion.com/swf/x72eqm" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="420" height="339" src="http://www.dailymotion.com/swf/x72eqm" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br />
<strong><a href="http://www.dailymotion.com/swf/x72eqm">World of Goo Trailer 2 Director&#8217;s Cut</a></strong><br />
<em>by <a href="http://www.dailymotion.com/2dboy">2dboy</a></em></div>
<div style="text-align: left;">
<div class="mceTemp">
<dl id="attachment_644" class="wp-caption alignnone" style="width: 221px;">
<dt class="wp-caption-dt"><a title="Institut für Computerspiel - SPAWNPOINT" href="http://www.ics-spawnpoint.de" target="_blank"><img class="alignnone size-medium wp-image-646" title="ics_logo_blog_1" src="http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-content/uploads/2009/01/ics_logo_blog_1.jpg" alt="" width="211" height="82" /></a></dt>
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		<title>Nintendo DS macht kreativ</title>
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		<pubDate>Fri, 19 Dec 2008 23:00:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerrit Neundorf</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Die Situation kennt wohl jeder &#8211; &#8220;ich stehe unter einem Baum, oben hängt mein Ball, mein Drachen oder auch die Katze der Oma und ich will diese/s vom Baum herunter holen&#8230;&#8221; In der &#8216;Realität&#8217; würde man nun nach einer Leiter, einem Stein oder einem extrem langen Menschen suchen &#8211; wie sähe es jedoch in einem [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Situation kennt wohl jeder &#8211; &#8220;ich stehe unter einem Baum, oben hängt mein Ball, mein Drachen oder auch die Katze der Oma und ich will diese/s vom Baum herunter holen&#8230;&#8221;</p>
<p>In der &#8216;Realität&#8217; würde man nun nach einer Leiter, einem Stein oder einem extrem langen Menschen suchen &#8211; wie sähe es jedoch in einem Computerspiel aus? Meist muss sich der Spieler auf die Kreativität der Entwickler verlassen, welche ihm ein Arsenal an Möglichkeiten anbieten &#8211; sogar anzeigen, um das besagte Problem zu lösen.</p>
<p>Nicht so beim kürzlich angekündigtem <em>Scribblenauts </em>für den Nintendo DS! <span id="more-593"></span>In diesem hochinnovativen Spielkonzept kann man seinen Lösungsansatz einfach aufschreiben, der Gegenstand erscheint und wird in das Spiel eingebunden. Laut Entwickler sollen in der fertigen Version  keine kreativen Wünsche offen bleiben!</p>
<p>Bei mehr als 24 Millionen verkauften Nintendo DS in Europa sollte auch in Deutschland ein relativ hoher Verbreitungsgrad vorherrschen. Gerade Lehrer können davon ein Lied singen, denn die handliche Konsole ist natürlich prädestiniert für die Mitnahme in die Schule <img src='http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> . An genau dieser Stelle könnte jedoch eine moderne Medienpädagogik ansetzen! In Verbindung mit einem WLAN Beamer bzw. einem <a title="WLAN VGA Projektor Server" href="http://www.nintendo-online.de/news/3211/5th-cell-kuendigen-scribblenauts-an/" target="_blank">WLAN VGA Projektor Server</a> würde schon ein DS pro Schulklasse ausreichen um verschiedenste Kompetenzen anzusprechen.</p>
<p style="text-align: center;">Langer Rede&#8230; hier das Spiel in Aktion:<br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="433" height="360" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="flashvars" value="object_ID=14304256&amp;downloadURL=http://dsmovies.ign.com/ds/video/article/936/936258/Scribblenauts_new2_120508_flvlow.flv&amp;allownetworking=&quot;all&quot;" /><param name="src" value="http://videomedia.ign.com/ev/ev.swf" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="433" height="360" src="http://videomedia.ign.com/ev/ev.swf" flashvars="object_ID=14304256&amp;downloadURL=http://dsmovies.ign.com/ds/video/article/936/936258/Scribblenauts_new2_120508_flvlow.flv&amp;allownetworking=&quot;all&quot;"></embed></object></p>
<p style="text-align: left;">Wir sind gespannt und freuen uns auf die Arbeit mit Scribblenauts!</p>
<div class="mceTemp">
<dl id="attachment_644" class="wp-caption alignnone" style="width: 221px;">
<dt class="wp-caption-dt"><a title="Institut für Computerspiel - SPAWNPOINT" href="http://www.ics-spawnpoint.de" target="_blank"><img class="alignnone size-medium wp-image-646" title="ics_logo_blog_1" src="http://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-content/uploads/2009/01/ics_logo_blog_1.jpg" alt="" width="211" height="82" /></a></dt>
</dl>
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