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Digitales und transmediales Erzählen – das Storytelling

Digital Storytelling in der MedienpädagogikStorytelling. Begegnet man diesem Begriff, hat man zumindest erst einmal das Gefühl, sich so einiges darunter vorstellen zu können, doch selbst nach eingehender Beschäftigung mit der Thematik bleibt die Definition mitunter schwammig. Zwei Dinge sind jedoch klar. Zum einen verbindet sich mit dem Begriff des Storytelling nicht nur eine Geschichte mit einem oder mehreren linearen Erzählsträngen, sondern häufig eine ganze Welt, die gemeinsam von mehreren Usern erschaffen wird. Und zum anderen ist es vor allem dieser Schaffensprozess, der das Storytelling kennzeichnet. Es birgt damit ein erhebliches Potential für die handlungsorientierte Medienpädagogik.

Die Produktion von Digital Stories verlangt selbstständiges Handeln und Lernen. Durch die Verknüpfung verschiedener Medien (Bild, Ton, Video, etc.), Vernetzung von unterschiedlichen Inhalten und die Kooperation mit anderen Verfassern und Produzenten wird nicht nur Medienkompetenz gefördert. Gerade auch die persönlichen digitalen Geschichten fördern den Spaß im Umgang mit den audiovisuellen Medien. Zudem ist diese Methode nicht nur für ein spezifisches Fach geeignet. In amerikanischen Schulen wird seit einigen Jahren fächerübergreifend Digital Storytelling angewendet, sei es zur Visualisierung von historischen Fakten oder zur Präsentation von Zusammenhängen. Dank freier Software und Web-2.0-Technologie gestaltet sich der Prozess immer einfacher und der Verbreitungsweg wird kürzer. Nie war es so einfach digitale Geschichten zu verfassen und mit anderen zu teilen. Den ganzen Beitrag lesen

Kinder und Jugendliche zu einem kompetenten Aufwachsen mit dem Netz befähigen

Eine Forderung von Jürgen Ertelt in der Diskussion um den Jugendmedienschutz

JMStV und Medienkompetenz

"Internet Open" von balleyne auf flickr.com (CC BY)

In der Auseinandersetzung um die Novellierung des Jugendmedienschutzstaatsvertrages (JMStV) wurden bereits viele kritische Beiträge (siehe u.a. hier) veröffentlicht. Diese grundsätzliche Kritik ist auch nach einem Jahr der gescheiterten Neuauflage des JMStV aktuell und soll an dieser Stelle keine Wiederholung finden. Vielmehr möchte ich weitere Überlegungen für einen akzeptablen Jugendmedienschutz im Zeitalter digitaler Medien und Internet zur fortzuführenden Diskussion stellen.

Diese Wege sollten wir im Interesse der jungen Generation (an)gehen: Den ganzen Beitrag lesen

Augmented Reality in der Medienarbeit

Wer möchte nicht schon mal gerne seine Realität erweitern? Augmented Reality (AR) verspricht genau das, wenn auch nicht ganz so spektakulär, wie dieses neue Buzzword vielleicht glauben macht. AR-Apps auf Smartphones nutzen Kompass, GPS- und Videofunktionen, um zusätzliche Informationen über bestimmte Orte, die sogenannten POIs (Points-of-Interest), in ein Livekamerabild einzublenden: in welcher Richtung ist die nächste Bushaltestelle, wo ein Geldautomat, in welchen Häusern sind Wohnungen zu vermieten etc. Zumeist sind das Einblendungen von Icons oder Markern, die anklickbar sind und ein Fenster mit Informationstext und Fotos öffnen. Mittlerweile können das auch 3D-Objekte sein, die dann am Orginalort z.B. eine virtuelle Berliner Mauer wieder auferstehen lassen.

Für den Einsatz in der medienpädagogischen Arbeit bieten sich vielfältige Möglichkeiten. Immer wenn es um Inhalte geht, die mit festen Orten verknüpft sind, lassen sich diese alternativ zu einer Kartendarstellung als AR-Anwendung umsetzen: von geschichtlichen Ereignissen über architektonische oder ökologische Besonderheiten bis hin zu aktuellen Orten der Jugendkultur. Insbesondere die optionale Verwendung von 3D-Objekten fördert den kreativen Medienumgang: so kann ich mit eigenen virtuellen Skulpturen das Straßenbild bereichern oder gleich eine komplette computergenerierte Stadt zum Durchwandern erschaffen. Am attraktivsten ist sicher die Entwicklung von Handyrallyes mit Wettbewerbscharakter, der sich ja oft als sehr motivierend erweist. Wie sich ortsbezogene Informationen mit Aufgaben verknüpfen lassen und daraus ein Spiel entsteht, schildere ich im folgenden Text. Den ganzen Beitrag lesen

Social Media im Unterricht

Social Media im Unterricht in der Medienpädagogik

"Like" von sofiabudapest auf flickr.com (CC BY-NC-SA)

Eignen sich Social-Media-Anwendungen wie Blogs, Wikis, Communities und Medienportale nicht hervorragend für den eigenständigen Wissenserwerb in der Schule? (Vorausgesetzt natürlich, sie sind in ein didaktisch sinnvolles Setting eingebettet!)? Oder werden diese Tools in der Freizeit der Schüler/innen in ausreichendem Maße genutzt, so dass die Schule nicht auch noch diesem Trend hinterherhecheln muss?

Um sich dieser Frage zu nähern ist zunächst eine Übersicht über diverse Social-Media-Anwendungen sinnvoll, die sich an der Funktionalität verschiedener Dienste orientiert und sie mit möglichen Anknüpfungsmöglichkeiten an die Schule verbindet. Den ganzen Beitrag lesen

Spielend motivieren: Lesen und Schreiben mit der Nintendo DS verbessern

In Deutschland gibt es 7,5 Millionen funktionale Analphabeten im Erwachsenenalter, die keine Texte lesen oder schreiben können. Wenn Betroffene nach der Schule ihre Lese- und Schreibkompetenzen verbessern möchten, steht der Spaß nicht selten hinten an. Dabei bieten interaktive Medien viel Potenzial für die Alphabetisierung von Erwachsenen.

Menschen mit geringen Lese- und Schreibkompetenzen haben in ihrem Leben sehr viele negative Lernerfahrungen gemacht und brauchen positive Erlebnisse. Durch den medienpädagogischen Lernzugang entdecken Kursteilnehmer den Spaß am Lesen- und Schreibenlernen und verbessern ihre Kompetenzen.

Der Bundesverband Alphabetisierung und Grundbildung hat deshalb im Projekt iCHANCE ein Konzept entwickelt und erprobt, mit dem die Spielkonsole Nintendo DS zusammen mit dem Lernspiel “Lernerfolg Grundschule Deutsch – Klasse 1-4″ den Einzug in den Alphabetisierungsunterricht finden kann. Eine pädagogische Handreichung und der Abschlussbericht sind auf der Projektseite einsehbar.

 Timm Helten ist Dipl. Pädagoge und arbeitet als Leiter des Projektes iCHANCE beim Bundesverband Alphabetisierung und Grundbildung e.V.

Geocaching mit c:geo

Mit c:geo möchte ich Euch eine kostenlose Geocaching-App vorstellen, welche mittlerweile in der neusten Version sogar in OpenSource Lizenz angeboten wird. Die App ist über den Android Market sowie direkt beim Entwickler als apk-File zu beziehen.

Doch nun zur App selbst: Nach der Installation und anschließendem Start der App solltet ihr Euch zunächst in den Einstellungen mit einem Geocaching.com-Account anmelden. Wer noch kein Konto besitzt sollte dies im Vorfeld erledigen. Ihr greift dann auf das entsprechende Kartenmaterial von Geocahing.com zurück und habt auch die Möglichkeit direkt in eurem Profil zu loggen/posten (Stichwort: papierloses Geocaching). Auch die Einbindung eines Go 4 Cache und Twitter-Accounts sind möglich um andere User in Echtzeit zu sehen bzw. Postings auf Twitter zu veröffentlichen.

Nach dem Start der App erwartet Euch zunächst ein transparentes Menü mit sechs Icons. Hier könnt ihr zur Live-Karte wechseln, welche euch alle in der Nähe verfügbaren Caches anzeigt. Der zweite Menüpunkt “In der Nähe” ist eigentlich ähnlich dem ersten Punkt, jedoch in tabellarischer Ansicht. Der dritte Menüpunkt beinhaltet alle auf dem Gerät gespeicherten Caches. Die restlichen Menüpunkte lassen dann noch unterschiedliche Suchoptionen zu. Als gängigste Methode wird wohl die Live-Karte eingesetzt und diese schauen wir uns auch genauer an.

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fake reality – “So echt, dass wir selbst darauf reinfallen würden”

Scripted Reality in der Medienpädagogik

"Jim Gabour" von openDemocracy auf flickr.com (cc by-sa)

Die TV-Erfolgsstory des vergangenen Jahrzehnts waren Formate, die vorgeben, „echte“ Menschen in „echten“ Situationen zu zeigen. In Wirklichkeit überlässt man bei solchen Produktionen selten etwas dem Zufall. Im Englischen hat sich dafür der Begriff „scripted reality“ etabliert.

Wie geht einE TV-ProduzentIn vor, der/die eine Doku-Soap oder Casting Show plant und damit möglichst viel Erfolg haben möchte? Seit 2009 versetzen wir in unseren „fake reality“-Workshops eine Gruppe 13-16jährige Jugendliche in diese Situation. Ihr Auftrag: eine Reality-TV-Inszenierung zu entwickeln und umzusetzen, die möglichst echt wirkt und dabei von Anfang bis Ende durchgeplant ist. Wie solche Workshops ablaufen, das soll dieser Praxisbericht zeigen. Den ganzen Beitrag lesen

Das iPad als digitales Tonstudio – Teil 2

Dies ist der zweite Artikel der Serie “Das iPad als digitales Tonstudio“. Während es im ersten Teil um die Zutaten ging, also Hardware und Software, gehe ich hier auf die Benutzung und Bedienung von Garageband ein.

Aber zuerst ein kleiner Nachtrag in Sachen Zutaten: der Wind- und Poppschutz des Metero Mic hat sich bei den ersten Gesangsaufnahmen dann doch als weniger gut erwiesen. Daher habe ich noch einen Mikrofonständer dazu genommen, um daran das Samson-Mikro samt Poppschutz zu montieren. Sieht fast professionell aus und ist für die Gesangsaufnahmen eine prima Installation.

Für die erste Aufnahme ergibt sich also folgendes Setup:

USB-Mikro per USB-Adapter an iPad anschließen, GarageBand für das iPad starten, neuen Song starten, mit Finger zu “Audio Recorder” navigieren, drauftippen.

Mithilfe der Recorder-Einstellungen lassen sich die Spurlautstärke, Echo, Hall anpassen sowie die Spursteuerung einblenden.

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Das iPad als digitales Tonstudio – Teil 1

Diesen ersten Teil der Serie “Das iPad als digitales Tonstudio” widme ich der Ausstattung und dem passenden Setup, das man für seine eigenen Audioaufnahmen im heimischen Wohn- oder Arbeitszimmer benötigt. Der zweite Teil wird dann von der ersten Aufnahme mit diesem Setup handeln, und Teil 3 beendet diese Miniserie mit einer Reihe von Tipps & Tricks, die dabei helfen sollen, die Aufnahmen noch ein wenig besser zu machen. Also, viel Spaß dabei!

An Zutaten für das eigene Tonstudio benötigt man folgenden Dinge:

Ein iPad oder iPad 2. Natürlich ist ein iPad 2 schneller und bietet mehr Speicher, aber das erste iPad ist für die Tonstudio-Zwecke völlig ausreichend.

Ein externes Mikrofon wie das Meteor Mic, das ich seit ein paar Tagen mein Eigen nenne. Das USB-Mikro von Samson zeichnet sich durch folgenden Eigenschaften aus:

  • Sehr stylisches Design mit silbernem Finish im Retro-Look. Es ist wie gemacht für die schicken Produkte aus dem Hause Apple.
  • Robuste Bauweise, also nicht so ein Plastik-Gedöns, wie man es oft in den Händen hält.
  • Drei ausklappbare Standfüße mit Gumminoppen, was dem Mikro auf dem Tisch ein wirklichen sicheren Stand verleiht. Außerdem lassen sich die Standfüße stufenlos einstellen, sodass man das Mikro optimal aufstellen kann.
  • Eine Stummtaste. Diese ist allerdings für Chats und andere kommunikative Dinge geeignet und hat mit unserem Tonstudio nichts zu tun.
  • Eine Audiobuchse für Kopfhörer zum Mithören. So hat man stets eine gute Kontrolle während der Aufnahme.
  • Ein Standardgewinde an der Unterseite des Mikros. Damit lässt sich das Meteor Mic an jedem Mikrofonstativ anschrauben. Das ist vor allem für Gesangsaufnahmen sehr praktisch.
  • Und finally eine wirklich gute Aufnahmequalität. Das waren zumindest meine ersten Eindrücke. Ich werde sie korrigieren, falls notwendig.

Ein geeignetes Aufnahmetool für das iPad. Ich habe mich für Garageband von Apple entschieden, und habe die vier Euro bis jetzt nicht bereut. Denn neben der Möglichkeit, mit wenig Aufwand eigene Musikstücke mit einer Fülle von virtuellen Musikinstrumenten aufzunehmen, kann man auch eigene Aufnahmen mit Instrument und Gesang produzieren. Doch dazu gibt es mehr im zweiten Teil dieser Miniserie.

Und sonst? Wer nicht ständig mit einem Kopfhörer aufnehmen will, dem sei ein kleiner Lautsprecher mit einem 3,5-mm-Audiokabel empfohlen, der sich direkt am Meteor Mic anstöpseln lässt. Zum anderen benötigt man den USB-Adapter für das iPad, den es bei Apple unter der Bezeichnung Apple iPad Camera Connection Kit für 29 Euro zu kaufen gibt.

Dies ist ein Gastartikel von Michael Hülskötter und zuerst in seinem Blog erschienen. Er ist Diplom-Informatiker und Techblogger in einer Person. Hülskötter beschäftigt sich seit 1984 mit dem Thema Computer und ist seit 2004 großer Apple-Fan. Er lebt in München und betreibt dort sein eigenes Redaktionsbüro.

Digitale (Bildungs)Kultur open alpha

Auf dem Weg zu einem Manifest

Digitale (Bildungs)Kultur in der Medienpädagogik

"Survival Factor" von Samuel Mann auf flickr.com (cc by)

Mit der Digitalisierung der Welt verändert sich nicht nur Technik, sondern auch die Kommunikation und vieles mehr. Das macht sich gerade auch in der Medienpädagogik bemerkbar, wo in jüngster Zeit vermehrt Diskussionen darüber stattfinden, welchen Stellenwert Social Media auf Tagungen, in der professionellen Kommunikation und vor allem in der pädagogischen Arbeit haben soll.

Weil wir finden, dass es hier um viel mehr geht als nur um Technik, sondern um eine Kultur, um Beteiligung und Bildung, haben wir unsere Gedanken zur Digitalen Kultur in der pädagogischen Arbeit aufgeschrieben. Wir hoffen, damit einen Prozess anzustoßen, an dem sich viele (Medien)PädagogInnen beteiligen und an dessen Ende eine Art Manifest steht. Also: Ergänzt, verändert, kritisiert und entwickelt dadurch den Text und den Prozess weiter. Deine/Ihre Beteiligung ist hier ausdrücklich erwünscht. Wir sind gespannt!

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